EVE Online Blogs

November 20, 2009

eve-online.com | devBlog

Use your vote!

As many of you may have seen, the elections for the Fourth Council of Stellar Management are currently in the voting stage. For those who are not aware, the CSM is a group of EVE players who are elected by the EVE community to represent their views and raise the issues they and those they represent have. Many changes have come into effect because of the efforts of those elected, some of which you can read about in previous blogs by CCP Xhagen.

So far since the CSM began, 146 campaigns have been run and 72,611 votes have been cast. The candidates elected through these elections have raised many issues with CCP (a list can be found on the EVElopedia here), and provide a vital additional path of communication between the EVE playerbase and CCP.

Voice your opinions on where EVE should or indeed should not be headed by making sure you vote in the elections. Head on over to the Jita Park Speakers Corner section of the EVE forums to read the campaign threads and ongoing discussions regarding the current elections. When you are ready to cast your vote, the voting page can be found here.

Don't let your vote go to waste!

-- CCP Diagoras

 

 

 

by CCP Diagoras at November 20, 2009 06:08 PM

JADS基地日報

UKの不正

パスを入力をしてないのに、POS内にワープする不正をUKがやってきた。
勿論パスがないので即弾き飛ばされるんですが、巻き込んだら中の船飛ばせるよね。
以前SSIのCapitalがPOS内から盗まれたことあったけど、コレ使ったのかもなぁ。
やり方はまだ確認してないけど、何個か思いついてるので今度試してみようかな。
まぁあのあたりの仕様の穴をついてるんだろうなぁ・・・
悪用する人がいないように伏せときますが。

なんというか、UKって敵ながらRPとか根気とか練度とか尊敬してたんだけど、
これはちょっとガックリだなぁ。あんな堂々と仕掛けてくるとは。
方法が解明できるにしろできないにしろ、不正は不正だからね・・・
なんでもアリの00だけど、UKは割とフェアなAllyだと思ってたんだけどなぁ。
クローク大好きなのはおいといて。
Karnとかに密告したら内部粛清してくれないかな。流石に無いか。

まぁ身内で使って遊ぶ分には面白そうだから研究してみよう(ぇー

by Ksan at November 20, 2009 11:20 AM

まりも号航海日誌

経路障害

今日は理不尽な撃沈をする羽目になった。 先週の事。いつもの様に会社の皆とC4を攻略していると、突然チャットが使えなくなった。Enterキーを押しても発言できない。

by ギスカール at November 20, 2009 02:54 AM

November 19, 2009

eve-online.com | devBlog

Capital Ships In Dominion

Every ship needs its niche, a specialized role at which it excels without too much overlap from its closest relatives. With multitasking behemoths like the Capital ships, such balancing becomes a very delicate matter considering the sheer scale of their power. The differences must lie in how and under which circumstances they best project that power - our aim for Dominion is to sharpen distinctions by emphasizing or introducing unique abilities in that regard.

In this blog we will briefly explain the upcoming changes to capital ships, their weapon systems and the intended effects of these.

 

Motherships still on the drawing board

During the development of Dominion we have been looking at the whole of capital ship warfare and in particular the Motherships--reviewing their place on the battlefield and our goals for them as designers.  We're unhappy with the role they currently occupy in practice and after much deliberation and testing we aren't happier with the direction we were taking them as anti-capital Supercarriers. In too short a time we've redesigned a ship class that doesn't have a unique enough role or serve a diverse enough purpose. These are massive ships that require amazing amounts resources to produce. They are part of the power equation of EVE's unique and important Alliance Warfare. As designers we need to do is take a few steps back, deliberate more (with your help), go through more testing (also with your help) and really perfect the Mothership redesign.

Regrettably, we've come to the point where we can no longer commit to making Motherships the monsters they're supposed to be for Dominion.  However, we are going to continue refining their schematics, keep our welding torches hot and you should see them undocking from the shipyards again once we and the community are happy with their balancing.

This means NO CHANGES WILL BE MADE TO MOTHERSHIPS IN DOMINION. Since they are part of the original rebalancing effort, the DEPLOYMENT OF FIGHTER BOMBERS WILL ALSO BE POSTPONED.

XL Turret Balancing

Currently on Tranquility, XL Turrets are balanced around Dreadnoughts. The tracking speed, damage output and performance of XL Turrets in general are modified significantly by the siege module as well as ship bonuses. In order to allow the XL Turrets to be viable on other ship classes, aside from the Dreadnoughts, various tweaks were required.

Base tracking speed values of the XL Turrets will be decreased greatly to reflect their role as heavy weaponry. Massive, hull-breaking guns just don't turn as quickly. This does affect Dreadnoughts out of siege mode quite a bit, as they're not able to track sub-Capitals as well. The siege module tracking penalty will be reduced to -50%, which allows Dreadnoughts to track a lot better while in siege mode compared to their current Tranquility incarnations.

The difference in DPS between variations of the XL Turrets has been reduced, since the huge damage bonuses (625% with a siege module, 500% on a Titan) made the difference in DPS too large.

Short-range XL Turrets have been reworked. Currently on Tranquility their range restrictions prevent them from being used against starbases. Capital ship fights rarely if ever happen at short distances. We decided that the short-range XL Turrets needed to have better range and a higher damage output to make them a viable choice for the combat situations pilots actually engage in.

 

Tranquility - Siege mode tracking, 1.0 ammo range modifier. Target - Signature Radius: Dreadnought, Velocity: 1

As you can see from this graph, the old Dual Giga Pulse Laser excelled in range and overall performance.

Tranquility - Siege mode tracking, 1.0 ammo range modifier. Target - Signature Radius: Dreadnought, Velocity: 50

When the target starts moving the advantage became even more apparent.

New Values - Siege mode tracking, 1.0 ammo range modifier. Target - Dreadnought, Velocity: 1

The new values give each weapon type a unique advantage. The Ion Siege blaster has the highest amount of damage, while lacking in optimal and falloff. The Dual Giga Pulse Laser has a range advantage. While the 6x2500mm Repeating artillery might look poor, the fact that it doesn't consume any capacitor must be taken into consideration. With a single Gyrostabilizer it overtakes the Ion Siege blaster in damage and has excellent falloff.

 

New Values - Siege mode tracking, 1.0 ammo range modifier. Target - Dreadnought, Velocity: 50

The altered picture of XL Turrets in action against a moving target looks a lot better. The Dual Giga Pulse Laser is no longer the obvious choice.

The long-range XL Turrets have also been tweaked to give each turret type an advantage of its own.

Tranquility - Siege mode tracking, 1.0 ammo range modifier. Target - Dreadnought, Velocity: 1

The graph above shows the current status of long-range XL Turrets on Tranquility. The difference in damage is quite substantial, and the Quad 3500mm Siege Artillery seems to have no advantage (apart from the obvious capacitor consumption).

New Values - Siege mode tracking, 1.0 ammo range modifier. Target - Signature Radius: 1500, Velocity: 1

The new and altered picture shows the difference in damage has been decreased, as well as a clear siege artillery falloff advantage.

Due to the changes made to XL Turrets, Citadel Missiles/Torpedoes and projectile turrets, the Naglfar became an absolute monster, not in a good way. The weapon bonuses on the Naglfar had to be adjusted to keep the balance intact.

 

Citadel Cruise / Torpedoes

A second capital missile weapon system is being introduced in Dominion, the Citadel Cruise Missile Launcher. The Citadel Cruise Missiles will not differ greatly from the Citadel Torpedoes that currently exist on Tranquility, offering the long-range choice for damage.  We adjusted the Citadel Torpedoes to fill the role of a close range bombardment weapon better.

The new version of the Citadel Torpedo follows the same trend as other unguided missiles. The explosion velocity is slightly higher than that of the Citadel Cruise Missiles (or 2250) which means target painters will have to be utilized in many situations to achieve full damage potential. They do considerably more damage than their missile counterparts, with reduced range and velocity.

The explosion radius of Citadel Cruise Missiles will be set to 1500, which differs from the current 1000 explosion radius of Citadel Torpedoes on Tranquility. This value has remained the same throughout many capital ship changes since capital ships were introduced with a signature radius of 1000, causing imbalances with the weapon system.

The increased explosion radius also affects starbase structure hit quality, to counter that we're increasing the signature radius of the larger structures.

New Values - Target - Dreadnought

This graph shows the difference in damage and range between the newly balanced Citadel Torpedo Missiles and the newly introduced Citadel Cruise Missiles.

  

Titans

The Titans primary value should be as a fleet's logistical backbone.  Although this vision has not been fully realized, it continues to be the goal. They shouldn't become the ultimate choice when it comes to direct damage, a seat already occupied by Dreadnoughts. Many might argue that due to their price and availability they never will be. There is some truth in that, but history has taught us that balancing by price is never a good idea.

As announced in previous blogs, the Titan superweapons are being changed from being a field-cleaning anti-subcapital weapon, to a more reasonable "death-ray" type of weapon. This undoubtedly changes under what circumstances Titans are utilized and hopefully results in a more enjoyable experience for all participants in the capital battlefield (except, you know, for those hit by the death-ray...).

Along with the new superweapons, Titans receive a 100% damage bonus to either the XL turrets or the Citadel Missiles/Torpedoes per skill level. With a full rack of weapons, their damage potential becomes slightly more than that of a Dreadnought in siege mode. Together with the fact that they don't receive a penalty towards tracking nor missile explosion velocity, the XL/Citadel fitted Titan becomes very effective. We feel that the advantage is not so pronounced as to threaten the Dreadnought as a direct damage-dealer when all factors are taken into consideration.

Titans will also receive a massive hit point boost, allowing them to wreak havoc on the capital battlefield for longer periods of time.

 

fin

As we said, roles are what matter. With these changes we hope to achieve a more balanced battlefield and synergy between the capital ship classes.  The changes to XL turrets mean that the Dreadnoughts become more versatile in dealing the direct damage they're meant to. The Titans with their new superweapons and bonuses to XL turrets will hopefully promote more enjoyable fleet engagements. And once again, we will continue to scrutinize the role of Motherships and how best to achieve that, through continued testing and balancing.

 

 

 

 

by CCP Nozh at November 19, 2009 10:11 PM

JADS基地日報

Upkeep対策というか夢想というか。

http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=714

あ、あれ・・・I-HUBがなんか黒くてもっさりした感じになってる・・・
SISIだと真っ白な軌道ステーションみたいな形してたのになぁ。
でもこっちのがEVEらしいといえばEVEらしいか。
まぁSSはともかく本題に。

んー、I-HUBのUpkeepは消えてTCUに統合されたってことでいいのかな。
Systemの囲い込みを減らすには妥当な線でしょうか。それでもまだ安いけど。

とりあえずJADSはDominion後に2個のSystemの管理権を貰うことになってるんで、
毎月1.53B-1.65b程度はかかるようです。CynoJammerは流石に高いなぁ・・・
OutpostのUpgradeもやれるならやりたいし、
ちょっとCorpとしての収入源を色々考えていかないと駄目ですね。
OutpostのIncomeがまだどの程度になるかもわからないし。

ICE Fortressのほうはオフィスがようやく二桁のレンタル数に乗ったものの、
相変わらずSylphのCorpは何処も借りてないという素敵な状態です。
Dominion後のUpgradeでどれだけ人を呼び込めるかが勝負ですね。
あとはPOSのレンタル代だなぁ・・・JADSにも入ってくるんだっけ?社長に確認しないとだ。
N-8Bは月がやたらとあるSystemなので、上手くいけば収入の一翼を担ってくれるかも。
JBの使用料もほんとはもっと上げたいんだけど、今は燃料代ギリギリってか赤字だったり。

あぁ、家賃貰って生活していけたら最高なのになぁ。地主Corpとか楽しそうだ。

by Ksan at November 19, 2009 10:50 AM

KOEDAME社員のUNKなblog

Rupture祭り 開催は20日DT明け!



最近アルマダさんに入社した方が
巷で噂の実況動画をうpってる人らしく
KOEDAMEチャンネルへ遊びに来ていまして

どうせなら何かやろう!と言う話の流れになりまして
んじゃ全員Rupture乗ってL4ミッション行こう!と言う
シンプルで分かりやすいイベントを開催する事にしました

■開催日程:11月20日 DT明け集合 22時開始予定

■集合場所:Emolgranlan Ⅵ - Republic Fleet Assembly Plant

■イベント内容:全員Ruptureに乗ってL4ミッションをgdgd攻略

装備は好き勝手にして下さい、ボーナスの有無とか知りません
人数居ればDroneだけでも多分なんとかなる…筈

船は当方でご用意しますので現地へ駆けつけてください
装備はその辺で拾ってきてください
在庫は100隻となっております、使い切ったら多分終了

所属は気にしませんので適当に集まれ~!

by noreply@blogger.com (Koedame MAX) at November 19, 2009 08:22 AM

November 18, 2009

とある深宇宙での航海日誌

対人戦の基礎知識②

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The Amarr pray for Enlightenment.
The Caldari pray for Profit.
The Gallente pray for Peace.
The Minmatar pray their ships hold together.


(Amarr人は啓蒙を願い)
(Caldari人は利益を願い)
(Galletnte人は平和を願い)
(みんたまは船がバラバラにならないよう祈る)


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またnanameです!

いやあこんなに寒くなってるのにひどい目に遭いましたよ。
なにかっていうと、ワキガ。
スーパーで買い物して、袋に詰め詰めしてたらドッグォーンと爆臭が。
jitaで買い物した直後にスマボ食らった気分ですわ。



属性は芯に残るexplosion系でした。このみんたま野郎が!



それはいいとして、今日は連載二回目。



<れーすなに?>

これは例の新人から飛んできたメールそのままなんですがw
「raceってなんか差があるのか?」って質問だとエスパーしました。

今日は
「各RaceはPvPにおいてどんな位置づけなのか?」について考察したいと思います。

正直大ざっぱすぎて難しいですがraceによって役割の向き不向きはあります。
ただ艦隊単位で見た場合全部いた方が強いし、戦術に幅が出ますから
PvPやるなら○○だよね とかそういうのはないし
単艦の能力でもってこれがbest!とかは言えないってのが正直なとこです。


Wikiに
http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?ships
こんなのがあって網羅的でいいなと思うんですが、
これから始める人には少しわかりづらいかもしれません。
なのでraceによってどのような差があるか文章で説明してみたいと思います。

ただ偏見・独断・知識の偏りはどうかご容赦を。
特に筆者は職業海賊の経験がなく、今回の記事でも全く考慮していませんので
その点は十分承知しておいて下さい。


用語が紛らわしいのでちょっと先にいくつか念押ししときますね。

以下で言及する「クラス」は船のサイズのことで
frigate, cruiser, battle cruiser, battle ship
を指します。destroyerはよく知らないので言及しません。

それから「サポート」というのは
reconの特殊能力など主にMスロに積むdebuff系モジュールを含んで使っています。
buffやリペアだけのことを指しているのではありません。



Amarr
-堅く、遅く、攻撃範囲が柔軟。
-便利兵器レーザーを使うDPS型Race

[長所]
主兵装レーザーはレンズの入れ替えが早い+もともと射程が長め+T2長距離弾が高性能
という特徴を持っており、どの距離で戦闘が開始されても大体即打撃を与えられる。そして強い。
アーマーレジストにボーナスを持つ艦種が全クラスに存在するため囮にも向いている。

[短所]
全体的に乏しいMスロットのため基本的なタックルを除くサポートに使える船が限られる。
但しその限られたサポート艦の能力はとても優秀。(arbitratorとかcurseとかguardianとか)
余談だがZOFのAmarr乗りは古参から新人までほぼ例外なく貧乏。しかも半端なく貧乏。



Caldari
-攻撃範囲が柔軟・ドラクエでいうとサマルトリア(マホトーン的な意味で)
-各クラスに凶悪兵装ECM用の艦を持つ支援型race。

[長所]
BCを除きBSまで全クラスに最強のEW攻撃であるECMボーナスを持つ艦が存在する。
drake・ロングレンジHACが便利。タレットがGal艦と共通。
ミサイルはレンジに関係なく同じ打撃を与えられるため
微妙な距離で始まった戦闘ではAmarrと同様しょっぱなの打撃力に優れる(寄る必要がないから)

[短所]
主兵装であるミサイルの攻撃力を存分に発揮できる船が限定されている。
ロングレンジBS戦にtier1 tier2が使えない。
BS・キャピタル艦がなにかと不遇。



Gallente
-堅さそこそこ スピードそこそこ 1クラス上のポテンシャルDPS
-どのクラスでも重宝される万能Race。

[長所]
砲撃艦・ドローンボーナス艦の2種に大別され、
前者は短射程ながらクラス最高の攻撃力を、後者は柔軟なサポート能力を持つ。
小中大どのサイズでも複数の役割をこなせるため非常に重宝される。
ドローンボーナスを持つ艦はMedスロットが豊富でなにかと小細工ができる。

[短所]
ブラスターもドローンも接近までの時間が必要なので
本来の火力を出し切るまでに間が発生してしまう。当然追いつけなければ攻撃できない。
大規模艦隊戦の際は例え近距離用fitでもブラスターが禁止されることがある。
reconが死にやすい。



Minmatar
-船足が速く、ロックオンが早い
-器用であるもののややDPSに劣るサポート寄りRace。

[長所]
どのクラスでもクラス最高の速度を持つ船はMin艦で、それゆえタックル能力が高い。
またProjectileは攻撃に電力を使わない。とはいえ、もともとの電力が少ないので
余裕があるわけではない。(Hurricaneは例外的に電力に余裕がある)
しかしながら電力が尽きても攻撃が止まらないのはアドバンテージと言える。
あとT2艦のレジストが均等に高いので便利。
全門タレットを積める艦が少ないがship bonusが補ってくれるため
DPS的ハンデはあまりない。ないけどmax DPSは他raceのDPS艦と比べ見劣りする。

[短所]
全般的にPower Gridがきついことが多く、船の性能を引き出すには
高い基礎スキルを要求されることになる晩成型。そして別に大器でもない。
ロングレンジBSがお粗末すぎたがdominion以降は他Race並みの性能を発揮するはず。
しかし依然としてcapitalがなんかイマイチ。









おまけ(こっからは主観全開でいくから本当に戯言として読んでね)

<Caldariは本当にだめなの?>

jpchでよく見かける意見として「カルダリがPvPに不利」というものがあります。
その趣旨は概ね下の二つ
①シールド艦だから不利
②ミサイラーだから不利

①について
BS抜きの戦闘:シールドタンクが弱いわけではないけどタックル能力と両立は工夫要。
BS同士の戦闘:low5スロあればアーマータンクできるよ。

②について
QRパッチ以降は当たらないってわけでもないし、トラッキング関係ないので使いやすい。

というわけで①,②のいずれもカルダリが不利と言えるほど決定的な要素ではないし
ソロ戦闘でもdrakeって割とよく見かける強い船です。
ただハッキリ言うとECMできない/したくないカルダリ乗りは配置に困るのも事実です。
その理由は
・きわどい戦闘の時:ECMは防御の要になれる。でもしたくないんじゃしょうがねえ。
・追い込みの時  :柔軟な射程よりも捕獲能力とmax DPSのほうが重要。
って具合なため、PvPに一番手頃なT1CLくらいでいい船がないんですよね。
T2は強いですが、recon以外は特別な用途で真価を発揮するタイプなのです。

というわけで船のバリエーションって点で少し他raceと比較して不利な面があるかもしれません。
別に他raceとったりすりゃいいだけなんでどうってことないんですが。







とまあ随分長く語ってしまいましたが、
結局のところ人数さえいれば細かい戦術やraceの違いはどうでもいいことなのです。
T2を船に合った役割に使おうとか、戦術論臭い何かにこだわるほど間口を狭めてしまうのもまた事実です。

ただ商売でもそうですが、いろいろ研究して「俺うまくやってる感」を味わうのもまた
EVEというゲームならではの楽しみと言えましょう。
俺はEVEに限らずゲーム自体はあんま得意じゃないのでこういう地味な分析とか好きです。



で、ここまで書いてて思ったの。「これ始めたばっかの人全然わかんなくね?」って。
次回も飽きてなければ続けます。







by Siratama at November 18, 2009 01:09 PM

後悔日誌

LGの地雷も似た





ちょっと前にモニタが不調だという記事を書きました。その修理中に、症状がこちらでは確認できないとの連絡があったので気になっていたのですが、戻ってきたものを確認してみるとやっぱり直ってねぇし。仕方なくもっかいサポートに連絡してみると再度預からせてくださいとか仰る。仰るのはいいんだけれど、症状がそのままで戻ってきたのに直る見込みあるのかよ、それと17インチのアナログモニタを代替機として借りても使わないからデッカイの貸してくれ、と訴えてみた。

数日後いわゆる"上の者"から連絡があり、ファームウェアの確認をしてくださいとのことなのでサービスメニューモードから調べてみると、どうやら古いバージョンのロットだったらしい。先方曰く「ファームウェアはこちらでしか書き換えできないので再送願います、代替モニタの方はなんとか都合します」だとさ。というか、ファームウェアなんて修理の際には真っ先に確認するものじゃないのかよw

で、それがおととい戻ってきました。
いまのところ正常に機能しているようですが、しばらく様子を見ることにします。



さておき、我々はメインとなる活動場所を古巣であるNalvulaへ一旦移動させました。たまにはヌルい環境で骨休めするのも悪くないだろ、ってのが主たる理由です。いざ来てみると相変わらずMission Runnerが多く、Gankには事欠きません。非生産的な活動をしている我々にとってMission Gankは重要な収入源のひとつでもあり、欠かせないものでもあります。

しかしながら危機管理や戦略の構築が比較的楽なので作業チックになりがちです。それにより飽きてしまうこともマズいのですが、なにより練度の低下が一番懸念されるのが問題です。我々が目指しているのは"Mission Ganking Corp"ではなく"PvP Corp"なので、いつまでもこんなヌル環境に浸っていているわけにはいきません。

そこで我々は少数のグループに分かれ、それぞれが別のエリアで活動してみることにしました。少人数での活動は戦略面でも戦術面でも厳しいのは当然です。そんなハイリスクな環境での活動から個々の戦闘技術を高めようというのがこの企画の狙いです。これまでのようにFCの指示に従っていれば取りこぼしも無ければ、失うものも無いヌル活動ではありません。実際に船のロストは増えていますが、その原因を追究することにより得られたものは、PvPプレイヤーにとって大事な財産になると同時に、それらはMugen Industryの力にもなっていくことでしょう。

更に我々はHYDRA RELOADEDに加盟しました。Killboardはこんな感じ。
STC
このHYDRA RELOADEDは、大手AllianceにWardecを仕掛けたり支配領域に侵入して荒らし回るという活動スタイルのPvP組織で、これまでの我々の活動形態とは大きく異なります。実際には2年以上前から競合したり共闘してきたあるメンバー(現在BattleClinicのランキング3位!、Altも上位ランカー!)からのオファーが過去にもあったのですが、当時はSkillの差が大きく、それに応えられるような状態ではありませんでした。しかし我々なりに経験と知識を蓄えてきて、ようやくそのオファーを受けられるところまで来たというワケです。

彼らは組織であることが意味を成さない馴れ合いグループではありません。所属することでより多くの戦闘機会を得る事と、それぞれの活動から相互に刺激とノウハウを得るための組織で、我々もそれに肖ろうという目論見です。ちなみに、その昔NCの一角だったHydra Allianceとは無関係です、念のため。
画像はWardec相手がNalvにやってきたので、容赦なく2隻のCarrierを投入してぶっ殺してみましたの図。



ところでまたウチのあまつぶさんが新作の発表をしましたので、たくさんコメントしてあげてください。個人的にはこのようなクオリティの高い動画を見るたびに制作意欲が落ちていきます。
まぁ、それでも頑張ってみたのが下側のやつです。戦闘そのものは頑張っていません。







by knk_eve at November 18, 2009 12:41 PM

eve-online.com | devBlog

Dominion Upkeep and Upgrades: The Expanded Edition

CCP Chronotis' previous blog on Dominion's new Sovereignty system gave you a broad overview of the available upgrades and the system that enables them.  Today we are going to delve a little deeper into the inner workings of the upgrades of space available to you through the new Infrastructure system in Dominion and the various factors surrounding them.  Let's start with answering a few of the more common concerns that have arisen from your feedback so far.

I thought you were getting rid of ‘Sov levels' but now I see there are five of them?

Think of them less as Sov levels and more as time-based indices.  These are needed in order to preserve the game play centered on your commitment to your space.  Another point to be clear on is that these time indices are applicable only toward Strategic upgrades.  They have no bearing on your Military or Industrial upgrades.

I want to take my enemy's upgrades but I'm forced to destroy the Infrastructure Hub. *sadface*

Here is a screenshot of the Infrastructure Hub:

Originally we considered allowing the I-Hub to be capturable but the more we discussed the idea the more we agreed that it would be a bad idea to allow an invader to capture a Hub and then be able to deploy a cyno jammer five minutes later.  However, we did want to preserve a sense of "I want to take their stuff!" so what we've done is disconnect the activity-based indices from the Hub.

Let's say your bloodthirsty hordes want to take a break from marauding and decide you would like to mine for a couple of months (totally happens).  A nearby alliance has developed one of their systems to have the most awesome mining available (Level 5 Industry).  You mobilize, move in and take over their system as detailed in my previous blog.  In the process of this you have to destroy the Infrastructure Hub and the upgrades, but fear not!

Once the evil care bears have been driven from your new home, you can online your own TCU and Infrastructure Hub.  Once that is done you will notice that while you do not have the upgrade installed that allows you to use the developed space, depending on how long your conquest took (and Industry-related activity ceased), the actual Industry Index has gone down only slightly.  Move quickly to install the proper upgrade in your I-Hub and you now have immediate access to all those lovely rocks.

How do these Decay rates work?

The decay of indices takes place gradually, but if all of a particular activity-based index completely stops, you can expect to lose one level of an index approximately every four days.

Upkeep Costs

Let's talk about money for a minute.  We have adjusted the upkeep costs from the initial blog and this is an up to date snapshot of where they have settled.

TCU: 6m ISK / day
Jump Bridge: 10m ISK / day
Cyno Generators: 2m ISK / day
Cyno Jammers: 20m ISK / day
Capital Ship Assembly Arrays: 1m ISK / day

There are no upkeep costs for your isk-generating upgrades, just the Strategic / structure-based ones.  We feel this is a fair way of doing things and allows us a good base from which to move forward as we consider what other features we might add in the future.

Upgrade Facts

We got a lot of feedback on the upgrades so let me delve into that for a bit.  Many comments have been made about the number of players that these upgrades can support.  Please bear in mind that any estimates made on this are just that.  What we would like to do now is walk you through the various upgrades that will be available in Dominion and explain what they are and what benefits they will provide you.

Note - Not all of the names of the upgrades are final.

Industry Upgrades

"These upgrades allow your systems to have additional hidden asteroid belts and mini-profession sites."

Ore Prospecting Arrays

These are hidden asteroid belts and you get one site guaranteed for every level of upgrade to a maximum of five.  These are not the typical hidden belts though.  If you've ever been into wormhole space and seen some of the riches there, then you have an idea of what to expect.  Within these hidden belts reside mythical beasts such as ‘King Arkonor' and many of his closest friends.

These sites will re-spawn every downtime, so even if you do not mine out every rock, there will be fresh ones waiting for you the next day.

Survey Networks

This upgrade provides a variety of salvage & archaeology sites to explore.  Every level of upgrade will give you an increasing chance per level increase in being able to find one.  These sites run on a 12 hour re-spawn delay.

Military Upgrades

"These upgrades allow your systems to have additional anomalies and other exploration dungeons within your space such as encounters and complexes and wormholes."

Pirate Detection Arrays

Each level of this upgrade gives you four anomalies per level, each of which re-spawns instantly upon completion.  This mean that at Level 5 you are guaranteed to have twenty anomalies at all times in a system.  These are basically dungeons which spawn waves of NPC's for you to happily shoot.  The top level anomalies in terms of ISK per hour are among some of the most profitable content in the game.

These anomalies are awesome because there is a constant supply of them and there are no skill requirements to scan them down.  They can be found by anyone using the onboard scanner with a 100% success rate.  Basically, if you are in a system that's small enough to be covered by one probe, you will get the full list of available sites instantly and you can warp to them.

These anomalies also have a percentage chance to spawn NPC faction commanders, as well as escalate to other dungeons.

Entrapment

These are chance-based on signatures to gain access to DED complexes.  Every level of upgrade increases your chances of finding both a signature and a higher level DED complex.  Upon completion of running the site, there is the possibility of finding another one (no waiting until next downtime).

Quantum Flux Generator

This one is simple and every level increases your percentage chances to discover a wormhole in the system.

Strategic Upgrades

"These upgrades allow the anchoring and on-lining of the current and any future sovereignty dependant structures like Jump Bridges and Cyno Jammers."

These are the most familiar already to you, so I won't waste time detailing what each one of them does again.  What I will say though is that there is great room for expansion in this area and we are going to try to make future strategic upgrades both interesting and dynamic.

Outpost Upgrades

One update to an old feature that we've revisited is that of being able to upgrade your player built outposts with expanded or additional functionality.  Some of these upgrades are very useful but due to their past costs were deemed uneconomical.  So, while the mechanic and feature itself will remain the same, we have greatly reduced the costs associated with the Pedestal and Monument Upgrade Platforms as well as the actual upgrades themselves.

Things we have changed based on your feedback

Your comments do make a difference so, in review, here is what we have done so far:

  • Adjusted the system upkeep costs
  • Increased the number of Pirate Detection Array anomalies from two per level to four per level.
  • Changed the online time of Sovereignty Blockade Units from six hours to three hours.
  • Changed the reinforcement variance timers on Outposts and Infrastructure Hubs from four hours to two hours.

The Future

We realize that expectations for Dominion are high and we want to again say that the new sovereignty system we are introducing is a very big first step in what we want to be a continual iteration process.  The upgrades we are making available in Dominion are just the beginnings of a system that we plan to expand upon in order to enable players to turn their sovereign space into hubs of economic activity or military fortresses.

-  Abathur

 

 

by CCP Abathur at November 18, 2009 06:42 AM

まりも号航海日誌

プロテウスがスゴすぎる件

今日はプロテウスに惚れた。 昨日の事。仕事がお休みだったので夕方からEVEをプレイしてみる。とりあえず日課のC4チェックをしてみると、特殊天体無し、無人、簡易サイ

by ギスカール at November 18, 2009 02:13 AM

November 17, 2009

星の海に魂の帆をかける

Sovereignty攻防 Q&A (2)

Sovereignty攻防 Q&A (1) も併せてご覧ください。

Official Forum | New Dev Blog: Dominion–Storming the Gates

Dominion以降に適用される新Sovereigntyシステムでの領土攻防に関して、公式フォーラムでの質疑応答を拾ってみた。

いつものアレ:以下はCCPディベロッパーの発言の要旨を拾ったもので、厳密な逐語訳ではありません。内容は2009年11月11日のDev Blogに基づいており、12月1日のDominionリリース時にはさらに仕様変更されている可能性があります。SISIで検証しきれなかった部分について誤訳が発生している可能性もありますので、怪しいと思ったら各回答の末尾のリンクから発言原文をご確認ください。

Dev Blogの、Sovereigntyの有無/Outpost・Infrastructure Hubの有無によるSovereignty奪取条件の違いがわかりにくい。

誤解を招いているようなので少し整理しなおしてみよう。Solar Systemに自前のTCUを建てるにはどうすればよいか、状況別に説明するとこうなる。

  1. TCUだけがあるSystem
    1. Stargateの51%以上でSBUがオンライン→TCU攻撃可能
    2. TCUを破壊する。TCUはReinforcedモードにならずに壊れるので、SBUもReinforcedモードにならない。
  2. TCU + Outpost
    1. Stargateの51%以上でSBUがオンライン→Outpost攻撃可能、TCU攻撃不能
    2. Outpost攻撃→OutpostとSBUがReinforcedモード(48時間×2回)
    3. 2回目のReinforced明けのOutpostをさらに攻撃→Outpost占領
    4. Outpost占領+Stargateの51%でSBUがオンライン→TCU攻撃可能
    5. TCUを破壊する。
  3. TCU + Infrastructure Hub
    1. Stargateの51%以上でSBUがオンライン→Hub攻撃可能、TCU攻撃不能
    2. Hub攻撃→HubとSBUがReinforcedモード(24時間×2回)
    3. 2回目のReinforced明けのHubをさらに攻撃→Hub破壊
    4. HUB破壊+Stargateの51%でSBUがオンライン→TCU攻撃可能
    5. TCUを破壊する。
  4. TCU + Outpost + Infrastructure Hub
    1. Stargateの51%以上でSBUがオンライン→OutposとHubを攻撃可能、TCU攻1撃不能
    2. OutpostかHubを攻撃→Outpost/HubがReinforcedモード(48/24時間×2回)
      • SBUがReinforcedモードになるのは、OutpostとHubの両方がReinforcedモードである間だけ。
      • OutpostかHUBか、どちらかを攻撃可能な状態であれば、SBUはReinforcedモードにならない。
    3. 2回目のReinforced明けのOutpost/Hubをさらに攻撃→Outpost占領/Hub破壊
    4. Outpost占領+Hub破壊+Stargateの51%でSBUがオンライン→TCU攻撃可能
    5. TCUを破壊する。

CCP Sisyphus

SBUはただそこに建っているだけの物体なのか? 攻撃を受けても自動反撃したり、所有者の攻撃にボーナスを与えたりしないのか?

SBUがなければ、あなたはTCUどころかInfrastructure HubやOutpostにも傷一つ付けることができない。(CCP Sisyphus

Reinforcedモードの持続時間は、24/48時間で固定なのか? 最大24/48時間の枠内で施設所有者が自由に設定できるのか?

Infrastructure Hub/Outpostは、Reinforcedモードが発動から何時間後に解除されるか、最大24時間後/48時間後までの範囲で、所有者が設定できる。Reinforced明けに敵が引き上げていれば、その隙に施設を修理できる。(CCP Sisyphus

TCUを破壊するまでに、SBUが減ってStargageの51%未満になったらどうなるか?

残っているOutpost/Infrastructure Hub/TCUは全て、攻撃不能の状態に戻る。攻撃可能な状態に戻すには、まずSBUを建て直して全Stargateの51%以上を乗っ取らなければならない。(CCP Sisyphus

他AllianceからSovereigntyを奪った場合、Upgradeはそのまま使えるのか?

Strategic indexは0にリセットされるが、Industrial index および Military Index はそのまま引き継がれる。もちろん、占領前の活動水準を維持できなければ、通常どおり時間が経つにつれ徐々に低下していく。戦闘が行われている間は掘ったりRattingしたりもしにくいだろうから、長引けば制圧が終わった時にはIndexが1~2レベル下がってしまっている可能性もある。もともと資源が豊かでIndexレベルも高い星系や、立地とゲート位置が好都合な星系が狙いたくなるだろう。(CCP Chronotis

System内の(設置にUpgradeが必要な)Cyno Jammer・Cyno Beacon・Jump Bridgeなどを停止させるには、Infrastructure Hubを破壊するだけでよいということか?

それも一つの方法だし、今までどおり施設を各個撃破してもいい。Infrastructure Hubを破壊した場合、設置にUpgradeを必要とする施設は全てオフラインとなる。その時点で施設内で進行中のJobがあれば、キャンセルにはならず、一時中断の状態になる。施設を破壊するかアンアンカーすれば、中のJobは消滅する。(CCP Chronotis

SBUをオンラインにすると燃料を消費するか?

ノー。(CCP Abathur

SBUやTCUのSignature Radiusは、Dreadnoughtの攻撃が当たるだけの大きさがあるか?

イエス。(CCP Abathur

Sovereigntyをとらなくても(TCUを破壊しなくても)Outpostだけを攻撃して占拠することは可能か?

イエス。(CCP Abathur

Outpostを破壊することはできないのか?

Outpostを完全に破壊することはできないし、それを可能にする予定もない。ただ、見かけだけ壊れたOutpostを表示しようかと私たちは考えている。2回のReinforcedモードを突破してHullを削りきった瞬間、壮大な爆発が起きて廃墟と化したOutpostが表示されるグラフィックになるわけだ。この状態のOutpost内では、Undock以外なにもできない。修理はおそらく、然るべき「卵」をアンカーして必要材料を中に入れる、といった感じになるだろうか。いつ実現するとお約束することはできないが、検討したことは確かだ。(CCP Abathur

今まではPOSだけ撃てばよかったのに、これからはPOSもTCUも壊さなきゃいけないのか?

必ずしも悪いことではないと思う。新システムでは侵略側と防衛側が実際に交戦する機会が増えるだろう。確かに、2度のReinforcedモードが増えたことで一気に決着をつけられないのは面倒かもしれない。しかし少なくとも、何時間も動かない的をひたすら撃ちつづけなければならない単調さはない。(CCP Soundwave

by Professor at November 17, 2009 03:02 PM

eve-online.com | news from EvE

The MMO Gamer's Dominion Contest

Looking to win some great EVE Online loot? The MMO Gamer is running a great contest in honor of the launch of EVE Online: Dominion. To participate, simply listen to the latest edition of their Working as Intended podcast, featuring an interview with our very own CCP Hammerhead. Enjoy the show, and get ready to celebrate Dominion in style.

by CCP Zymurgist at November 17, 2009 01:08 PM

CrazyKinux Interviews CCP Eris Discordia

One of the great aspects about EVE Online is that we are constantly looking at our New Player Experience, honing it, improving it so that new players can make the most out of their time in New Eden without scratching their heads and wondering what's next. CrazyKinux sat down recently with CCP Eris Discordia about what's new with the NPE in EVE Online: Dominion. Read the complete interview here.

by CCP Fallout at November 17, 2009 04:33 AM

EVE ONLINE 宙の旅

ゆっくり系実況動画と亡命貴族的な動画

niconicoもうご存知の方も多いと思いますが、ヤ☆マ☆ウ☆チさんがニコニコで実況動画を配信中。
ほんとゆっくりまったり系、楽しんでプレイされているのが伝わる動画でございます。
装備や操作がどうだとか、pvpやマーケットのダークな世界に揉まれて擦れた長年のプレイヤー目線ではなく、初めてEVEを起動し流れ出る音楽にwktkした頃の心で
少しずつ成長する姿をほんわか温かく見守るのが良いと思います。ふえっへっへ。
そしてネタを盛り込んだ貧乏?亡命貴族な方の動画もこの先の展開が気になる所。

by eveonline at November 17, 2009 12:34 AM

November 16, 2009

EVE ONLINE 宙の旅

ハイエナ思考

Obelisk先日軽トラでJitaへ荷物を運び終わり、ボーっとST外で標準装備のScanを回してると
卵の団体さんがずらりと表示されました。
まぁJitaだからこんなもんかなと思いつつ、角度を絞るとどうやら一箇所に集中の模様。
名前を調べるとSS-10の人やアライアンス所属等一般人まで含め約13名。
他にも小型船がちらほら。

続きを読む

by eveonline at November 16, 2009 11:42 PM

eve-online.com | devBlog

Epic Pirates Use Speed Boats

So you want to be a pirate, eh? You want to work for those crusty dogs roaming the high seas of nullsec? You want to turn your back on the Empires – or at least get yours at their expense? Say no more! Now's your chance to earn some cred with those scalliwags of space: the NPC pirate factions.

We have two new epic arcs on the way for Dominion, both centered on pirate factions, namely the Guristas and the Angel Cartel. With these arcs, you can fly with the 'rats in 0.0, looting and plundering and fighting like only they know how. But first, I'll give you a brief description of both arcs:

Guristas arc, "Smash and Grab"

Not all is well in Venal, the home of the Guristas pirates. The Caldari Navy have slowly infiltrated the region, setting up small outposts and fleet bunkers in pirate territory, hoping to bring some sense of peace and order to the lawless area. But the Guristas have a plan, and they are enlisting you to aid in the pushback. Using guerilla tactics and stealthy maneuvers, you will assist the pirates as they engage the Navy in widespread sabotage. From the theft of secret ship design, to traversing Navy minefields, kamikaze warfare, double-crossing agents, and sadistic spies, you will aid the Guristas in their ongoing turf war in the outer limits of space.

Angels arc, "Angel Sound"

For years the Angel Cartel has been the undisputed master of both advanced and ancient technology among the pirate factions. But with the appearance of wormholes and the discovery of Sleeper technology, that advantage is at risk of disappearing. Cartel agents are recruiting capsuleers for missions of sabotage and destruction aimed at preserving the technological edge of the Angels. You will travel through Angel and Serpentis space, along the way destroying Sansha exploration teams, fighting off Gurista raids, and showing the Empires the dangers of encroaching into pirate space.  

Because these arcs are predominantly based in nullsec, we have designed them to account for the play style and dangers that can be found in 0.0. Dubbing these arcs "speed boat arcs," we decided to focus the missions to be playable by and for Interceptors, although other frigate- and destroyer-sized ships can do these missions as well. Why Interceptors? Mainly, we wanted mission runners to be able to do these missions and avoid bubbles, gate camps, and the other hazards of 0.0 space. We can control the environment you experience in the missions, but we can't control the environment en route to those missions. Thus, we're making it so that these missions are still challenging yet playable with a PVP-fit Interceptor, but with a reduced risk of losing your ship. However, this is not to say that there is no risk in these missions; you are still in 0.0, after all. Fit your ship accordingly. The pirate's life is a dangerous one.

A few questions that are probably popping into your head (complete with answers!):

1. What are the standings requirements for these arcs? What if I don't have the proper standings to run it? I tanked my standings pretty bad, but I really want to play these! Can I?

he starting agents for this arc arcs are all Level 3, Quality 7. However, keep in mind that these missions are designed to be flown with Interceptors, so this is the relative difficulty measured in relation to Interceptors and other T2 Frigates, not (Battle)Cruisers or Battleships.

We understand that your pirate faction standings may be bad, and we've designed around that. Each pirate arc has four starting points for you to begin your swashbuckling adventure. There are multiple agents you can go to for each arc in order to start these epic arcs, including both empire agents and pirate agents. Thus, if you don't have Guristas standings, for example, but you do have high Caldari or Gallente standings, you can still run the Guristas arc. All you have to do is find the right initial agent to let you in the door.

Oh yeah, here are the agents:

Angel Sound
Starting Agents/Location:

Agent Faction Corporation System Region
Aton Hordnert Minmatar Republic Security Services Egbinger Molden Heath (lowsec)
Arajna Ashia Amarr Amarr Navy Sendaya Derelik (lowsec)
Ellar Stin Angel Cartel Dominations Konora Metropolis (lowsec)
Abdiel Verat Angel Cartel Archangels K-QWHE (Archangels Assembly Plant) Curse (nullsec)

Smash and Grab
Starting Agents/Location:

Agent Faction Corporation System Region
Atma Aulato Caldari Ytiri Obe The Forge (lowsec)
Arment Caute Gallente Federal Intelligence Office Orvolle Placid (hisec)
Yada Vinjivas Guristas Pirates Guristas Taisy Lonetrek (lowsec)
Kori Latamaki Guristas Pirates Guristas H-PA29 (M2 - Guristas Assembly Plant) Venal (nullsec)

 

 

2 Is it possible for me to lose standing with an Empire faction by running this arc?

Yes, it is certainly possible. You are running with the pirates, after all. Don't expect to curry any favors with the Caldari State by flying for the Guristas, for example. But, will we reward you with other booty? Yes, including increased standing with certain pirate factions. Pirates protect their own, you know.

 

3. Should I bring my faction Battleship to these missions? I have it really tricked out and ready for any level 4 mission.

I would not recommend this action. First, you will not be able to enter some of the deadspace pockets in the arc with your Battleship. (Though you can with your Interceptor.) Second, you are going to be a prime target for certain players in 0.0 space. Third, enter these arcs at your own risk. Nullsec is a much different beast than empire space, so don't treat these arcs like you would with other missions.

 

4. What about loot? Is there sweet loot to be had?

Absolutely. You'll get a pirate faction Cruiser BPC, along with tons of ISK and whatnot. Perhaps even a cool mod, like a Dread Guristas ECM Mulispectral Jammer or a Domination Target Painter.

 

5. What about standings? Will this arc repair my standings with the pirates?

Yep. Each pirate arc will give you a 30% standings gain as part of the reward. Consider it a sort of “redemption” mechanic: Running this arc will put you rather favorably in the eyes of the pirates, and you’ll be able to redeem yourself anew with those salty dogs. Even if you’ve tanked your standings to the point of no return, well, this may be your road to redemption.

 

6. Will you enjoy these arcs?

Yes. We most certainly believe you will.

 

  -- CCP Jasonitas

 

 

by CCP Jasonitas at November 16, 2009 11:11 PM

星の海に魂の帆をかける

11/17・18 18:00~ EVE関連公式サイト一時閉鎖

News of EVE | Scheduled Website Downtimes This Week

11月17日(火)と11月18日(水)、日本時間18:00から、CCPが運営する全Webサイトが、更新作業のため一時閉鎖されます。閉鎖されるサイトは以下の通り。

Webサイトは、火曜日は約30分間、水曜日は約90分間で復帰する見込みです。

by Professor at November 16, 2009 10:43 PM

eve-online.com | news from EvE

Scheduled Website Downtimes This Week

On Tuesday, November 17, 2009 and Wednesday, November 18, 2009 we will be taking down all of our Web sites for scheduled upgrades. The affected sites are as follows: EVE Online, EVE Online Support, EVE Online API, EVE Online Account Management, and CCP Games. Tuesday's downtime will start at 09:00 GMT/UTC and is scheduled to last 30 minutes. Wednesday's downtime also starts at 09:00 GMT/UTC and is scheduled to last approximately 90 minutes.

 

by CCP Fallout at November 16, 2009 09:27 PM

Win PLEX at EVE Odessa

Do you love taking screenshots of EVE Online and would like a shot at winning some free PLEX? EVE Odessa has the contest for you! Beginning November 16, 2009, and ending December 5, 2009, EVE Odessa forum users will have an opportunity to submit their eye-catching screenshots and art. More information can be found here for Russian speakers, here for English speakers.

 

by CCP Fallout at November 16, 2009 08:18 PM

JADS基地日報

RorqとGolem建造中

今年の目標を一気に終らせるためにRorqとGolemの建造を依頼。
Golemは材料を渡して、Rorqは・・・あれ、まだJob入ってない。
まずい、3年目に突入してしまいそうだ。まぁ依頼出すとこまではやったしいいか。
いやぁ、Carbide系の値上がりで大分楽になったのでなんとかなりました。
MSは遠のくけど、個人の奴を何本かDreadPOSに変えようかな。安い出物があればいいけど。
あ、そういえばSOV所有での燃料軽減ボーナスは25%に据え置きだそうで。
よかったよかった。

Outpostの方は現在Officeの数が8。まだ3分の1かぁ・・・伸びるといいなぁ。
っていうかSylphのCorpがどこも借りてないってどういうことですか。

Dominionも近づいてきて、Ally内での調整がちょっと骨ですが
ぼちぼちDominionを迎える準備は整ってきたかな。
JADSの社訓「まずは私腹を肥やせ、話はそれからだ」に基づいて頑張っていこうと思います。

by Ksan at November 16, 2009 04:38 PM

ガルガザン帝国 ブログ版

ヘルダイバー

現在無限では戦力の分散配置を実行中で、
自分は現在Oddelulfへ移動。
そんなOdd人員だけでプチRoamingしようぜ!
との事で、ちょっと0.0宙域へ行って来ました。

使用した艦船はomen級。
準備不足にて在り合わせ仕様で出撃しました。
今回の参加人員はCL3隻。
「ちょwww」
と、言いたくなるようなプチ艦隊です。
まぁ目標は0.0にNPC狩に来ているSoloプレイヤーなんでこんなもんで。
あと、死ぬと痛そうなのでクローンは安いインプラント刺しの死に様。
死ぬ方の準備は万端ということでww
ちなみに艦名は「ヘルダイバー」ちなみに元ネタはこちら→SB2C (航空機)
50
うおー!久々の0.0じゃあ!!GCとか在りません様にーー!!

ちにゃ!

31
とんずらだー!

状況としましては
ゲートでBS発見(ゲートに張り付いてセンサーブースター中)
とりあえず突付いて見ることにして接近。
味方1隻がゲート向こうへジャンプ。
と同時にローカル1増加。
さらにゲートの向こうにジャンプした味方からもBS1隻の報告。
なんかヤバそうなので襲撃中止。
味方が惑星方面に離脱を宣言したので同調して惑星方面にワープ。
(ちなみに味方はワープ妨害されたのでゲートジャンプで離脱)
ココで判断をミスったのはテンパって0kmワープした事。
惑星軌道到着と同時に恐らく通報により先回りしていたHASが出現。
完全にアウトです。本当にあり(ry→ちにゃ!
まぁ、アレですよね。焦りっぱなしですよね。
しかしながら、また課題やらは見えてきました。
襲われる瞬間にしろ、色々とうまく立ち回れば
まだ逃げれたかもしれないのですがね。
これは勉強どころですな。


Forza3関係とか
勢いに任せてロゴとか痛車とか作ってましたwwww
エスコン3関連の企業勢力ロゴ
gf003
ユーピオ

gf005
ゼネラルリソース

Forza2
ニューコム

Forza3
ウロボロス

ちなみに痛車は東方モノ
meirin01
紅美鈴カー

何だかんだで一番苦労したのはゼネラルリソース。
四角内部の曲線を表現するのがギブアップ寸前で妥協しました。
美鈴は俺絵全開。しかし、俺絵だからこそ世界に一台だけだぜ!w
ちなみにバイナルは2000CR カーデザインは1000CRです。
興味ある方は探してみてくださいなw


そしてストアフロントで発見して即購入決定した車。
発想の勝利に涙しました。
作者さん最高です!wwww
Forza4
ムスカー


お師、もうすぐあなたのニコニコは完成(ry
【ニコニコ動画】【とある魔術・科学】黒子のヘンタイ行動集
ラノベ「とある魔術の禁書目録」漫画「とある科学の超電磁砲」の
アニメ化されて現在進行中。両方とも中々縁が有りませんが、
近くには小説なりアニメ版なり電撃戦的視聴したいところ。
そして、黒子がヘンタイすぎて素敵過ぎますwwww
当初は声が残念と言われてましたが、
今ではもうこの声じゃないとダメです。
完全に調教済みです、本当にありがとうございましたwwwww

【ニコニコ動画】自主制作アニメ - フミコの告白
これは凄い!見てて楽しいね。
たまにこんな夢を見ますが、もう少しこの疾走感が出て欲しい。
そしてこれを見てると良くわかる。
パンチラ=ありがたい
パンモロ=あんまり、ありがたくない
俺だけかしらwwww

by soutou1 at November 16, 2009 11:45 AM

eve-online.com | news from EvE

MMOZone Dominion Contest

Capsuleers based in Belgium and the Netherlands looking to win some really cool EVE Online loot will want to check out MMOZone's EVE Online Dominion Contest. Simply answer a rather easy question successfully for your shot at one of three prize packages. The contest ends on November 28, 2009. Good luck to all participants!

 

by CCP Fallout at November 16, 2009 11:27 AM

まりも号航海日誌

奇跡の生還

今日は奇跡の生還に遭遇した。 日課のC4WHチェックをしてみると、なんと以前に攻略したことのある星系だったw 前回攻略時に取ったBMがたくさん残っていたので確実だ。

by ギスカール at November 16, 2009 08:15 AM

星の海に魂の帆をかける

SISI定時メンテ時刻21:00~22:30に、11/16より3週間の特例措置

News From EVE | Singularity server downtime changes

11月16日(月)から3週間、Singuralityテストサーバの定時ダウンタイムが変更され、日本時間21:00~22:30までとなります。期間中は月・水・金曜日にサーバの更新を行うが、それによりダウンタイムが延長されることはありません。

by Professor at November 16, 2009 03:36 AM

November 15, 2009

JADS基地日報

Ice Fortress Undine

メンバーさんのブログのほうが綺麗なSSを大きく見られるし、そっちでいいんじゃない?
とかぶっちゃけたいところですが、とりあえずなんか書いておこうかな。

設置は最初順調だったんですが、
Outpostのアンカーが完了直前までいって、輸送始めようかって瞬間に
N-8Bに敵が20近く雪崩れこんできたんですよね。流石に肝が冷えました。
情報どっから漏れた!みたいなね。

幸いJADS側はCV6隻と同数ぐらいのSupportを出せる状態だったのと、
相手の船が軒並みT1だったのでガチ護衛しながら輸送することにしましたが、
敵さんはこちらがSystemになだれ込んだら居なくなっちゃいました。まぁ一安心。
op設置終って気が抜けましたよ。

いやぁ、正直SylphにはもうOutpost置かなくてもいいんじゃない?という話も
結構出てたんですが、なんのかんので1年以上在籍してて色んな縁もあったり、
もともとoutpostを立てるために00に入植したってのもありますし。
まぁどう転んでもおかしくなかったんですが、結局建てることになりました。

うん、だらだら書いてても仕方ないな。Outpostの詳細でも書いてみようかな。

-------ICE Fortress Undine------
Location : N-8BZ6 (catch)
Access :JB使用でHisecから5J,不使用の場合12-13J程度
Dock Fee : 無料
Office Costs : 30m/month (neutだろうと借りられます)
Jump Clone service : JADS Standing +10で使用可能
Repair Service : JADS Blue =無料,Neut =有料
Manufacturing 4slot : Imstal 3000isk / Cost per time 300isk
Booster Manufac 10 : 無料
ME Resarch 2 : 30k / 3000
PE Resarch 2 : 10k / 1500
Copy 1 : 8000 / 800
Invention 1 : 8000 / 800
(11/15現在)

Nuetとして来て貰うもよし、
JADSのJB許可を取って貰うもよし、
いっそSylphからBlueになってもよし、という感じです。
だけど、Sylphに加入するのはお勧めできません。はい。
JADSが提供できるのは、比較的気軽に始められる00の遊び場、という感じになるのかな。

ただ、NRDSのポリシーや、Ratting,探検などに若干ルールがあるのでそこだけお願いします。
チェインをする、とかベルトのWreckは片付ける、とかその程度のことですが。
興味がある方は是非"JA-Channel"までー。

日本人で遊びに来てくれる人が増えたら、その中でもFleet組んだり商売したり、
なんか楽しいことできたりしないかなぁ、とかちょっと夢みたいなこと考えてます。
今はとりあえずせっせと商品並べてお客さんを待ってる段階ですが・・・
まーSystemを発展させる難しさは重々承知なので、気楽にやっていこうかと思ってます。

さぁ、日本勢でSylphを実効支配だ(ぇー
あ、あと、オフィス借りて貰えるとめっちゃ嬉しいです。

by Ksan at November 15, 2009 05:55 PM

星の海に魂の帆をかける

Sovereignty攻防 Q&A (1)

Sovereignty攻防 Q&A (2) も追加しました。

Official Forum | New Dev Blog: Dominion–Storming the Gates

Dominion以降に適用される新Sovereigntyシステムでの領土攻防に関して、公式フォーラムでの質疑応答を拾ってみた。

いつものアレ:以下はCCPディベロッパーの発言の要旨を拾ったもので、厳密な逐語訳ではありません。内容は2009年11月11日のDev Blogに基づいており、12月1日のDominionリリース時にはさらに仕様変更されている可能性があります。SISIで検証しきれなかった部分について誤訳が発生している可能性もありますので、怪しいと思ったら各回答の末尾のリンクから発言原文をご確認ください。

Infrastructure Hubはどこにアンカーできる? 守りやすいようにPOSの隣に建ててもいいのか?

Planet(惑星)にアンカーできる。ただし、すでにOutpostやConquerable Stationが建っている場所にはアンカーできない。

このような仕様にした理由は、プレイヤーに能動的な防衛をうながすためだ。無人のSystemは容易に奪われるだろう。もっとも、一夜にしてSovereigntyをとられてしまうのはあんまりなので、Reinforcementタイマーを設定してある。施設が攻撃を受けだしてから防衛に駆けつける時間の余裕はあるはずだ。(CCP Sisyphus

Infrastructure Hubのヒットポイントは?

SISIサーバのデータが最新の仕様案だ。(CCP Sisyphus

12月1日にTCUが自動設置された後、すぐにSBUをゲートに設置すれば、領有Allianceが防衛体制を整える前にSovereigntyを奪取できてしまい、猶予期間の意味がないのでは?

猶予期間中はSBUはゲーム内に存在しない。(CCP Sisyphus

Sovereignty Blockade Unit (SBU) は、12月1日から1週間後、猶予期間が終わってからはじめてマーケットで購入できるようになる。(CCP Chronotis

新Sovereigntyシステムでも、SovereigntyによるPOS燃料節減ボーナスはあるか?

イエス、燃料消費は一律25%減少する。(CCP Sisyphus

12月1日に自動設置したTCUを、Sovereigntyを失うことなく移動させることはできるか? 都合の悪い位置に建ってしまうこともあると思うので。

TCUをいったんアンアンカーした後アンカーしなおせば可能ではある。ただしStrategic Index (Sovereignty保持日数)は0にリセットされてしまう。(CCP Sisyphus

自動設置されたTCUの所有Corpは?

現在のところ、AllianceのExecutor Corpが、そのAllianceの領土に自動設置された全てのTCUの所有者に設定される予定だ。つまり、デフォルトの状態では全領土のSovereignty BillがExecutor Corpに請求される。ただし、TCUをOnlineにするとき支払う最初のUpkeepは、すでに支払い済みの状態になっている。

ただし、TCU(と、同じSystem内にあるInfrastructure Hub)の所有権は、Alliance内の他Corpに移譲できる。この場合、Sovereignty保持日数はリセットされない。以後Upkeepは移譲先のCorpに請求される。(CCP Sisyphus

1つのStargateに設置できるSBU数に上限はあるか? もしあるなら、Sovereignty所有者が自らSBUをばらまいて、他社が新たにSBUを設置できないようにするのは可能か?

オンライン状態のSBUは、所有者に関係なく、Sovereigntyを脅かす存在として数える。つまりSov保持者自らが設置したSBUでも、ゲートの51%以上に設置すれば、TCUやHubが攻撃可能になってしまう。(CCP Sisyphus

System内にOutpostとInfrastructure Hubが両方ある場合、TCUが攻撃可能になるのは、Outpostが占拠され、かつ、Hubを破壊された時か? それとも、Outpost占拠かHub破壊のどちらかが起きた時か?

TCUが攻撃可能状態になるのは、Outpostが占拠され、かつ、Infrastructure Hubも破壊された時点だ。(CCP Soundwave

Outpost/Infrastructure Hubが攻撃可能になるのは、SBUをアンカー完了した時? オンライン完了した時?

オンライン完了した時点だ。(CCP Abathur

SBUのオンラインには何時間かかる? 体積は? 価格は?

(11/11時点では)6時間だが、3時間に減らそうかと検討中だ。決定事項ではないが。

SBUの体積は2,500m3ある。足の速いVagabondに積んでばらまこうと思っているならそれは無理だ。

価格は、だいたいLargeサイズのPOSタワー1本ぶんにする予定だ。(CCP Abathur

旧システムでのSovereignty Level 4の恩恵(System内の全POSタワーが攻撃無効)は、12月8日まで有効か? 12月1日で消滅するのか?

12月1日で消滅する。Capital Ship Assembly Array潰しでも楽しんでくれ。(CCP Abathur

Strategic Upgradeの維持費はDev Blog発表から改訂する旨のディベロッパー発言があった。Dominionリリースまでもう2週間を切ったが、最終決定はまだか?

Dev Blogへのフィードバックをもとに金額を修正したのは事実であり、まもなく発表する。皆さんにとってより納得ゆく金額設定にしたいので、できればこのスレッドに投稿された意見も反映したい。(CCP Soundwave

SBUのオンラインが3時間から6時間で完了するとすれば、Sov保持Allyが寝ている時間帯に他Allyが侵入し、全ゲートにSBUを設置して、HubとOutpostを爆撃してReinforcedモードにすることは可能だろう。Sov保持者が起きてくると何もかもがReinforcedモードになっているうえ、SBUも連動して無敵状態になっており、Sov保持者が活動時間帯にできることは何もない、という状況が考えられるが?

可能性としてはあるだろう。しかし今のところ不具合はない。Reinforcedモードが2回発動するようにしたのはそういう事態が起きても対処する時間的余裕を与えるためだ。

もっとも、現状でも寝て起きたらSystem中のPOSが全部Reinforcedになっていた、という事態はあるだろう。それとあまり変わらないんじゃないかと思う。(CCP Soundwave

Hub/Outpostと連動してSBUが無敵状態になる仕様は、攻撃側に都合がよすぎるのでは? 攻撃側がSBUの無敵時間をコントロールできてしまうわけだから。

Hub/Outpostの所有者はReinforcedタイマーを任意に設定できる。従って攻撃側はReinforcedが何時間後に明けるか正確に予測することはできない。(CCP Soundwave

TCUを破壊し、ゲートにSBUを設置したまま、自前のTCUを設置したとすると、どうなるか?

SBUがオンラインになっているかぎり、TCUを設置できない。したがって、Systemを制圧したら、まず各ゲートのSBUをオフラインにしてから、TCUをアンカーしオンラインにしなければならない。(CCP Soundwave

by Professor at November 15, 2009 05:21 PM

Dominion: 新Sovereigntyシステムでの領土攻防

Dev Blog | Dominion – Storming the Gates

Dominionで導入される変更は数多いが、最も徹底的に検討されたのはSovereignty争奪の仕組みだ。

基本的な仕組みは固まっていたとはいえ、実際の「流れ」は何週間もかけて修正を重ねに重ねた。その甲斐あって、堅固かつ継続的拡張性をもったものに仕上がったと自負している。

ここに至るまで、仕様案は社内のあらゆるデザイナーの手を渡り歩き、様々な面で突っ込んだ議論が交わされた。あえて仕様確定を遅らせてまで、プレイヤーの意見をできるかぎり汲み上げてきた。フォーラムの投稿を読み、CSMに相談し、FanFestでプレイヤーの生の声を聞き、こうしてできあがった新Sovereigntyシステムは、EVE史上最もプレイヤーに影響を受けた機能といっていいだろう。

プレイヤーのフィードバックを受けて、私たちが改良案を示す、というこの過程は数限りなく繰り返されてきた。Sovereigntyシステム刷新の目的は、0.0での戦いをより躍動的にし、侵略側・防衛側双方が戦略的決断を迫られるようにすることだ。ごくおおざっぱにまとめると、基本方針は以下のようになる。

  • SovereigntyをAllianceのインフラに結びつける。
  • 防衛側に「相手を待ち構える」以外の戦術をとる余地を作る。侵攻のどの段階においても、防衛側が侵略側の施設を攻めることで、攻勢に転じられるようにする。
  • Sovereignty争奪の過程は段階化するが、ピンポンゲームに陥らないようにする(ロシアのAllianceが寝ている間にアメリカのAllianceに奪われていた、ということが起きないように)。
  • 侵略の動機を問わない仕組みにする。領土目当てによそを侵略するのも、単にいやがらせでインフラを破壊するのもありにする。

StarbaseはSovereignty確保には関与しなくなる。POSをばらまき7日間待つだけで他Allianceの領有権を打ち消せる時代は終わった。これからは、人の領土が欲しければ自らの爪と牙で奪い取らねばならない。

さて、星系占領の具体的手順を説明するにあたっては、まずDominionで新たに追加される3つの施設とその働きを知ってもらう必要がある。

Territorial Claim Unit (TCU)

Territorial Claim Marker

Territorial Claim Marker

これがTerritorial Claim Unit (TCU)だ。

誰のSovereigntyでもないSolar Systemに、このTCUをアンカーしてオンラインにすれば、System内の各Stargateにリンクして、そのSystemを自分のものと宣言できる。TCUには自分のAllianceのロゴが堂々と掲示される。TCUがオンラインになると、以後そのAllianceにはUpkeep(独占維持費)を定期的に支払う義務が生じ、TCUはターゲット不可になる。TCUは星系における支配権の象徴であり、TCUが陥落する時はあなたがその星系を失う時だ。

Sovereignty Blockade Unit (SBU)

0.0でどういう暮らしをするかによって、Sovereignty Blockade Unit (SBU) はこよなき戦友にもなれば、最大の敵にもなるだろう。SBUは「おまえのSovereigntyを奪う」という侵略者からの意思表示だ。あなたの城門に叩きつけられる破城鎚だ。SBUは、Stargate付近でオンラインにすると、そのStargateとTCUとのリンクを切断する。そうしてSolar System内のStargateの51%以上がリンクを切られると、Sovereigntyが奪われる危険が出てくるので、支配者はSBUを破壊して対処しなければならない。

Infrastructure Hub (I-Hub)

自分がSovereigntyを持つSolar System内で、Infrastructure Hubをオンラインにすると、そのSystemを好きなように改造できる。Hubに各種のUpgradeを取り付けることで、Jump BridgeやCyno Jammerをアンカーできるようにしたり、特定の種類のサイトを湧きやすくしたり、ワームホールを出現しやすくしたりが可能になる。 Upgradeについては後日、別途詳しい解説をDev Blogに掲載するが、ここではとりあえず、Infrastructure HubはSovereignty防衛の要にもなることだけ知っておいてくれればいい。

Outpost/Infrastructure Hubの新Reinforcementシステム

Dominionでは、OutpostとInfrastructure Hubは共に、2回のReinforcedモードを経て占拠/破壊される。1回目はシールドが一定量以下に減った時に、2回目はアーマーが一定量を切った時に、それぞれ発動する。Outpost/Infrastructure Hubの所有者は、Reinforcedモードが発動から何時間後に終了するかをあらかじめ設定しておける。ただし、タイマーには作動誤差があり、実際にReinforcedから復帰する時刻は設定よりある程度前後する。

このような仕組みにした理由は二つある。かつてのステーション・ピンポン問題(Outpostの所有者がころころ変わってしまう)を再発させたくないのと、タイムゾーン問題(敵が活動できない時間帯に一方的に施設を攻略されてしまう)を緩和したいからだ。

Sovereignty攻防の流れ

下の流れ図を見てほしい。

Sovereignty Flowchart (2009/11/11)

Sovereignty Flowchart (2009/11/11)

OutpostとInfrastructure Hubも領土防衛の役割を果たすことがわかるだろう。ただ、SBUがどう関わってくるかは、この図だけではぴんとこないかもしれない。想定される状況と施設相互の関連を個別に説明するのがいちばん判りやすいだろう。以下の条件は、流れ図を動かす「ルール」と思って読んでほしい。

[2009/11/16 8:11追記:プレイヤーが作成したより判りやすいフローチャートが公開されている。]

Sovereignty

Outpostの占拠、HubやTCUの破壊だけでは、Sovereigntyを獲得できない。TCUが破壊されても、単にそのSystemが中立状態に戻り、誰でもTCUを設置できるようになるだけだ。敵のTCUを破壊したのち、自前のTCUをアンカーし、オンラインにして初めて、そのSystemのSovereigntyを奪い取ったことになる。

防衛施設 (Outpost / Infrastructure Hub)

OutpostとInfrastructure Hubは、陥落するまでに2回、Reinforcedモードを発動する。これは先に述べたとおり、所有者の活動時間外に一方的に決着がついてしまうのを防ぐためだ。

Outpostは48時間のReinforcedモードを2回発動する。 占拠されるまで最低4日間の猶予があるわけだ。

Infrastructure Hubは24時間のReinforcedモードを2回発動する。破壊されるまで最低2日間の猶予がある。

攻撃施設 (Sovereignty Blockade Unit)

攻撃可能/攻撃不能(Vulnerable / Invulnerable)

Sovereignty Blockade Unit (SBU) は、アンカー開始からオンライン完了までは、攻撃して破壊できる(Vulnerable)。

SBUは、同一System内のOutpostおよびInfrastructure HubのReinforcedモードに同調して、一切の攻撃を受けつけなくなる(Invulnerable)。つまり、System内のOutpost/Infrastructure HubがすべてReinforcedモードであるかぎり、SBUも攻撃不能である。

もしOutpostとInfrastructure Hubが両方とも攻撃可能なら、SBUも攻撃可能である。Outpostが攻撃不能でもInfrastructure Hubが攻撃可能なら、SBUは攻撃可能である。OutpostとInfrastructure Hubが共に攻撃不能なら、 SBUも攻撃不能である。

Stargateをめぐる攻防

もしオンライン状態のSBUがSystem内のStargateの51%未満になったら、OutpostおよびInfrastructure Hubは攻撃不能の状態に戻る。攻撃側がふたたびStargateの51%以上でSBUをオンラインにすれば、Outpost/Infrastructure Hubは攻撃可能な状態になる。

Sovereigntyはないが、OutpostがあるSystem

  • Outpostの所有者がそのSystemのSovereigntyを持っていない場合、そのOutpostは攻撃可能である。SBUを設置する必要もなくOutpostを攻撃・占拠できる。
  • SovereigntyはないがInfrastructure Hubがある状況はありえない。Infrastructure Hubの設置には、現地SystemのSovereigntyが前提条件となるからだ。

Sovereigntyはあるが、OutpostもInfrastructure HubもないSystem

  • Sovereigntyを奪取するには、System内の51%以上のStargateでSBUをオンラインにしなければならない。
  • SBUがオンラインになると、TCUを攻撃可能になり、破壊できる。
  • TCUが破壊されるとSovereigntyが消滅し、侵略者が自分のTCUを建てられるようになる。
  • TCUにReinforcedモードはない。(CCP Sisyphus補足

Sovereigntyがあり、Outpost/Infrastrucure HubもあるSystem

  • Outpostの所有者がそのSystemのSovereigntyを持っているなら、Outpostは攻撃不能である。攻撃可能にするには、System内のStargateの51%以上にSBUを設置してオンラインにしなければならない。
  • Outpostが2回のReinforcedモードを経て陥落した場合、そのOutpostの所有権は攻撃者に移る。
  • Infrastructure Hubの所有者がそのSystemのSovereigntyを持っているなら、Infrastructure Hubは攻撃不能である。攻撃可能にするには、System内のStargateの51%以上にSBUを設置してオンラインにしなければならない。
  • Infrastructure Hubが2回のReinforcedモードを経て陥落した場合、そのInfrastructure Hubは破壊される。
  • System内のOutpostが占拠され、かつInfrastructure Hubが破壊されると、TCUが攻撃可能になり、破壊して自前のTCUを建て直すことで、Sovereigntyを奪取できる。

考えられる戦術的選択

侵略側:Outpostを攻めるか、Hubを攻めるか? どれぐらいの戦力を割くべきか? 防衛側がSBUを攻撃して施設を攻撃不能に戻そうとするかもしれないから、SBUにも兵力を残したほうがいいだろうか?

防衛側:Outpost/Hubを攻撃している侵略軍を直接たたきつぶすか? それとも敵のSBUに捨て身の全力攻撃をかけて、敵が攻撃を中断せざるをえないよう仕向けるか?

新Sovereigntyシステムへの移行措置

今ある領土はどうなるのか?

12月1日にDominionがリリースされた後も、Cyno Jummer、Jump Bridge、Cyno Beacon、Capital Ship Asembly Arrayなど(設置にSovereigntyが前提となる)施設はそのまま稼働しつづける。Dominionリリース日のダウンタイム中に、特別なスクリプトを起動して、各SystemがAllianceに支配されているかどうかチェックする。SovereigntyのあるSystemにはTCUを自動的にアンカーし、オンラインにする。

Sovereignty取得の日時は旧システムからそのまま引き継ぐので、新システム下で各種施設を設置するのに必要なUpgradeの取付条件(Sovereignty保持日数)はそれで満たせるはずだ。

移行準備のために、12月8日(火)まで7日間の猶予期間をもうける。1週間のあいだ、新システムによる施設設置条件は適用しない。この間に、新システム下で各施設を稼働させるのに必要なInfrastructure HubやUpgradeを購入・製造・設置して、人員配置を整えることができるだろう。

12月8日以降は、各種Sovereignty施設を稼働させるには対応するUpgradeが必要になる。もし条件を満たしていない場合、施設はオフラインになる。

Future Iterations

新要素や仕様変更が各Allianceの日々の活動に与える混乱をなるべく最小限に抑えたい、というのが私たちCCPの一貫した気持ちである。この記事で示した変更は、新システムのほんの基礎にすぎない。移行の混乱がおさまり新システムが順調にはたらいていることを確認できしだい、侵略側・防衛側どちらにも新しい要素を随時追加していくつもりだ。

Dominionでの投入を見送らざるをえなかった新要素は数多い。延期にした主な理由は、これほど大規模な仕様変更を行うことを考えると、まず既存の要素が新システムでうまく動くことを確認してから新要素を上乗せするほうがいいと判断したからである。

Tweaking & Testing

私たちはプレイヤーが事前に新要素をできるだけ実地に触っておけるように、テストサーバに随時実装を進めている。テストや仕様変更については Test Server Forum で随時告知するのでチェックをおすすめする。私たちはフォーラムに寄せられるあなたの意見や要望に絶えず目を通し、Dominion公開日まで最終調整を怠らない。

(このDev Blogに関する意見/感想スレッドが公式フォーラムに設置されています)

by Professor at November 15, 2009 10:50 AM

まりも号航海日誌

メモ 従軍回収艦

■Proteus回収仕様■Ishitar回収仕様■Myrimidon回収仕様

by ギスカール at November 15, 2009 10:10 AM

November 14, 2009

ふわふわ

気が付いたらアカウントが切れてる... 時間が出来たら再開してみようかと思います. 今はお仕事が...

by evemococo at November 14, 2009 09:17 PM

JADS基地日報

<速報>JADS Outpost 開港

N-8BにOutpost置きました。
卵が三ヶ月以上放置されてていい加減腐りそうだったので、
Dominion記念というか、機会が巡ってきたというか、成り行きというか。
正直現状のままだと発展させるのに多少辛い場所だけど、どうなるかな。

JP CorpでAllyに入らずに00体験がしてみたい方いらっしゃったら
是非「JA-Channel」までおこしください。
Hisec付近のJADS管理JBからN-8bまで簡単に飛んでいけるので、
話さえ纏まったら活動の場を提供できるかもしれません。

ちとStationの設定周りで忙しいので詳細やら雑感やらはまた後でー。

by Ksan at November 14, 2009 12:00 PM

とある深宇宙での航海日誌

対人戦の基礎知識①

nanameさんだよ。
sh-IT Allianceぱないっス。なんかすげー増えてるっス。
ほとんど元BoBっス。
そんな彼らのための新しいアライアンスフラッグ考えてあげたっス。

                邉ク


イットだけに!




ところでZOFのスキルポイント要求って10Mなんですよ。
ちょっと高いじゃないすか。

そいでもっちょい下げられないかと思って試験的にEVE始めたばっかの人いれて
いきなり0.0突っ込んでみたんすよ。SPは当初4M。いまはなんだかんだで5M超えてるけど。

にょrrrr


まずうちのAllyは日本人だけじゃないってことを先に説明すべきだったようです><


で当然いろんな質問を受けるわけなんですが
結構俺も昔疑問に思っていたことが多いんですよね。
なのでこのニューメンバーの質問に答えることがPvPやろうかなと思ってる人の一助になればと。
そんな感じで連載したいと思います。もう次から飽きるかもしんないけど。



<PvPってBSでなくても役に立つの?>
いい質問です。
結論から言うとBSでなくてもいいです。
理由を説明します。

-艦隊戦の場合-
このゲームのPvPは大体のところ①捕まえる→②捕まえたまま保持→③kill
という流れになるのですが、大きい船だと①がまず難しいため、
ここに小型艦の役割があります。
②をこなすにはそこそこ軽量でそこそこ堅いCLクラスがいいでしょう。
敵の艦種やこちらの支援/立ち回りによってはもっと小型でも出来ますけど。
③はどの船でも一応ダメージ出ますよね。だからBSに乗れなくてもおk

このようにkillをとるためには船そのものの強さの集積というよりは
役割分担をバッチリやったほうが艦隊が有効にワークします。
おっきいのもちっさいのも食えるって意味でね。

ちなみに上記はあくまで「小型艦でも役に立つ理由」の解説で
別になくてもkillとれないわけじゃないです。



-ソロ活動の場合-
ソロでPvPをやる場合、2つのアプローチがあります。

Ⅰ小さく、速い艦で速戦速攻、ちんまいやつをブチ殺して逃げる。
Ⅱそこそこ速く、強い艦(Ruptureとか)で油断してるやつをブチ殺して逃げる。

キーワードは「速さ」と「逃げる」って部分です。
この理由はEVEのPvPでは相手がソロでうろうろしているとは限らないので
見た目一人でも常に逃げることを意識する必要があります。
また「これは勝つる!」ような相手だった場合、相手も「これは負ける!」
と思って逃げようとしますので、ロックが早く、船足も速いほうがいいのです。

同じ理由でPvP目的の人もFG-CLクラスでうろうろしてることが多いので
このクラスでも十分楽しめると言えましょう。
FWだと仕様上の理由からさらにこの傾向が強いです。

もちろん固い船を使って群がる相手をちぎっては投げちぎっては投げしてもいいですが
上記はあくまで「小型艦でもPvPができる理由」の解説で
別にでっかい船でもkillとれないわけじゃないです。







書いててつまんなかったので次回以降はもう少し柔かいネタにしましょうか。
来週のサザエさんは


・探検サイト絶不調!今日の収穫は"shadow serpentisいつもの"
・俺の怒りは有頂天、nanameがfac船詐欺に引っ掛かる
・恐るべしsiratamenglish、 豚インフルエンザは"pork-flu"


以上の三本です。

by Siratama at November 14, 2009 06:17 AM

EVE Online Blog 「寓話。」

モダンウォーフェア2

EVEonlineBlogとかいっといてしばらく書きそうもないですどうもこんばんわ。 掲題の通りなんですが、ModernWarfare2が発売になりました。 11/10が全世界向け発売日ということで、当然日本語版はあと。 PC版については12/23だそうな。 まあ、待ちきれないのでアジア版買ってしまいました。 英語はあいかわらずアレですが前作みたいにふいんきで何とか なるだろう的な発想で。 さて、発売日には方々で騒動になった模様ですPC版MW2。 この度発売になったのは北米版、アジア版の二通りで ...

by sangrose at November 14, 2009 12:00 AM

November 13, 2009

eve-online.com | news from EvE

Singularity server downtime changes

In preparation for the release of our next expansion, EVE Online: Dominion, we are changing the daily downtime for our Singularity server (test server). Starting on Monday, November 16, and continuing for three weeks, the downtime will start at 12:00 GMT/UTC and last until 13:30 GMT/UTC. We will be updating the server on Mondays, Wednesday and Fridays, but that will not require any additional downtime.

by CCP Wrangler at November 13, 2009 05:23 PM

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In-Game Browser: Moondoggie's Latest Adventures

The Slartibartfast team has been hard at work, both on our tans and on the new In-Game Browser (IGB). This is rather tough, as you might imagine: there's little sunlight in Iceland at this time of year, and the demands of web development are ever-changing. However, we wanted to recap some developments over the past couple weeks and describe the path that Moondoggie is currently on.

FanFest               

We had a really great time meeting a number of IGB site developers and IGB users at FanFest 2009! It was very exciting to see some of the technology being developed for Moondoggie, and we had a number of frank and enlightening discussions with the developers of those sites.

For those who weren't able to attend, we gave a brief talk on the browser's technology stack, which you can view here.

JavaScript Gets Into Swimsuit Shape

One of the things that struck us at FanFest was the level of interest in the JavaScript capabilities of Moondoggie. I'm rather sad that we had to break a few hearts when we informed people that we weren't going to be able to offer synchronous, call-and-respond methods to site authors via JavaScript. However, we did take several suggestions under our wing and they should now be on SiSi for all to play with.

First, we were reminded that the JavaScript coding standard dictates that all method calls be camelCased with a lowercase first letter. This was a pretty simple change for us, but does require that sites change any backend JavaScript code they've written. A quick example: CCPEVE.ShowInfo(...) is now CCPEVE.showInfo(...).

We also added five new callbacks requested through various channels. One of the first we did was CCPEVE.requestTrust, which simulates the way the old IGB would prompt the user to trust a website that required it. The remaining four are CCPEVE.setDestination, CCPEVE.addWaypoint, CCPEVE.joinChannel andCCPEVE.joinMailingList. All four of these methods, as they materially affect the player's game experience, require that the user trust any websites attempting to call them. Without trust, they do nothing.

We switched out five of the JavaScript callbacks to not require trust, but have stricter restrictions on their input data and usage frequency. Included among these is CCPEVE.showInfo, which was rightly pointed out as essential for any EVE informational site.

You Trust Me, Baby, Don't'cha?

We've also changed the trust system a bit. We've cleaned up the management window, for one, which should make dealing with your trusted sites less confusing. We've also fixed up the ability to ignore sites which have requested, and been denied, trust before . The new Trust Request popup has an 'ignore forever' button - use that, and the website will never bother you again.

Clean Up Your Act

We've heard a number of concerns from power users who want to shut off plug-ins, cookies, caching and other various functions in Moondoggie.

Plug-ins are all disabled in Moondoggie, at the moment. They'll remain disabled for launch. And when I say "disabled" I do mean that they cannot run at all, and are not loaded into the browser. Yes, this includes Flash. We do want to enable them in the future, but if that happens, we will include options to shut them right back off.

We also recently added the ability to change the path to which you save your cache or cookies. At the moment, you can manually clear this out as often as you'd like. We'll soon be adding an option to disable caching to disk entirely. In either case, the browser will maintain an in-memory session history and a collection of session cookies, but these will be cleared when you close EVE.

In the future, we're considering creating a full-on "private browsing" feature, which would entirely prohibit Moondoggie from caching anything, cookies or otherwise, and would explicitly clear any history data that may exist upon closing the browser. Precisely when you can expect such a thing, I can't say.

Here Comes the Beach

At this point, we're leaving the wild, wild phase of feature development and moving on to the more measured, staid pace of release polishing. We know about a number of hairy problems with the browser, especially ones where pages flicker or flash. Now's the time to buckle all those under - and we could use your help. If you've tried Moondoggie on one of the latest SiSi builds and experienced some kind of graphical problem, please file a bug report and attach your DXDiag file; without that information, it's much more difficult for us to pinpoint these problems.

Thank you for your time, and, please, tip your waitresses!

 

- CCP Pleognost

 

 

by CCP Pleognost at November 13, 2009 01:18 PM

eve-online.com | news from EvE

EVE Contest at EVE Centrala

Attention Polish players! Want to win some very cool EVE loot and love quests? Then EVE Centrala is the place to be! You can learn more about the contest and the kinds of quests you'll have to compete in by visiting their forums. This contest is in Polish only, and ends on December 11, 2009.

 

by CCP Fallout at November 13, 2009 12:39 PM

November 12, 2009

eve-online.com | news from EvE

Win PLEX at EVE-RO

Looking to add some free PLEX to your account? EVE Online Romania has the contest just for you! Simply provide them with your character name and email address and you'll be automatically entered into their PLEX drawing. Learn more about the contest here. This contest ends November 28, 2009.

 

by CCP Fallout at November 12, 2009 05:04 PM

JADS基地日報

フローチャートが酷い

New Devblog出たのはいいけど、なにあのフローチャート。判りにくすぎる。
というわけで判りやすいの探してきました。作ったわけじゃないですが。
製作者の方に感謝して拝見致しましょう。んでもってCCPは反省するように。
ttp://img211.imageshack.us/img211/5080/sovindominion.png

-SBU(STOP)がアンカーから6時間(3時間に変更になる予定らしい)かけてオンライン
-オンラインしたSBUがゲート総数の51%以上のゲートにあればHubとOutpostが攻撃可能に
-HubとOpそれぞれが2回ずつリインフォース可能。Opは48時間、Hubは24時間上限。
(Timerは自分で設定可能だけど、ある程度ズレが出るらしい。設定は1時間単位。)
-HubとOpが両方ともリインフォースしている場合、SBUも無敵(攻撃不可)になる
(Hubしか無い場合&Opしか無い場合は、片方がリインしているだけでSBUも無敵)
-OpとHubの両方が壊される/奪われるとTCU(FLAG)が攻撃可能に
-TCUが壊れるとSOVが消失。ここまでにSBUを破壊できれば防衛側勝利。
-攻撃側がTCU設置してSBUを撤去。攻撃側勝利。

という流れかな?んー、かなり守りやすくなる雰囲気ですが、SBUの硬さ次第か。
でも今まではPOS立ててればなんとかなったのが、戦わないと駄目になるんだなぁ。
ちなみにSBUは2500m3だそうです。軽トラポで十分設置可能ですね。

あぁ、あと大分CCPも日和ったらしく、
SOVを既に持ってるAllyはパッチ後、勝手にTCU設置してくれるそうです。
んでもって移行期間もちゃんと作るらしい。
その際、TCUの所有権は全てEXEcorpになるそうですよ。EXEいないとこどうなるの?・・・
ちなみに、TCUやHubはアンアンカーせずに権利の譲渡が可能なので、そこは無問題です。

まだ書き漏らしがあったような気がするけど、気づいた時にでも追加しますかね。

by Ksan at November 12, 2009 08:30 AM

まりも号航海日誌

WH破壊法

今日はワームホール破壊法について 前記事でWHの通過質量を調整して潰す方法についていろいろ書いたが、判明した事をまとめておく。①WH破壊用のBSは何でも良い 前はマ

by ギスカール at November 12, 2009 06:38 AM

November 11, 2009

eve-online.com | news from EvE

Mondes Persistants Goes Pirate Hunting with CCP Molock

Mondes Persistants recently interviewed CCP Molock, EVE Online's Lead Content writer, about the new pirate epic arc missions that will make their debut in EVE Online: Dominion. Molock discusses everything from the regions these epic missions occur to the standing requirements you'll need in order to access them. You can read the interview in its entirety here in French, or here in English.

 

by CCP Fallout at November 11, 2009 02:16 PM

eve-online.com | devBlog

Dominion - Storming the Gates

Of the many changes being introduced in Dominion, there was none more thoroughly subjected to scrutiny than how ownership of star systems will change hands.

While the basic mechanics have remained the same, the actual flow of how conquest works has been under constant revision for weeks.  This speaks highly of the solid work done on the Infrastructure system and how it will allow us to continue improving this aspect of the game in future releases.

To arrive at this point we have walked the design past all of our designers and discussed the various aspects at great length.  Most importantly, we delayed finalizing this part of the design because we wanted to maximize our interactions with the EVE community. By reading your forum feedback, speaking with the CSM and listening to you at FanFest, it is reasonable to say that this feature of Dominion has had more influence from the players than any other we've done.

As I said earlier, there have been numerous iterations on this process.  The whole idea is for the null-sec battlefield to be much more dynamic and force both attackers and defenders to make choices.  To summarize the design at its most basic level, here are the primary goals we set out to achieve:

  • To tie sovereignty to an alliance's infrastructure.
  • To create a combat environment where the defender has more tools than just "sitting and waiting".  At every step of the conflict, the defending force will be able to go on the offensive by taking out the attacker's structures.
  • Ensure that while the process of taking structures is segmented, it does not allow for the steamrolling of star systems (a Russian alliance wakes up to find that Americans have taken it while they slept.)
  • To give players multiple goals, so an aggressor can attack for territorial reasons or simply be malicious and disrupt infrastructure.

We have removed starbases from their previous role of being sovereignty structures.  The old game of spamming towers and waiting seven days for them to negate another alliance's territorial claim are gone.  In Dominion if you want to take someone else's land, you are going to have to fight tooth and nail for it.

Before we look at the actual path of conquest, there are a few new structures we need to introduce you to and explain their functionality.

Territorial Claim Units (TCUs)

This is your TCU:

When you enter an unclaimed system, you plant your TCU in order to establish a link with the stargates present and claim the system as your own.  Your own alliance logo will be proudly displayed for all to see.  Once your TCU is online, you will be responsible for the monetary upkeep of the system and your TCU will become an invalid target in the local data net.  TCUs are the symbolic representation of your commitment to a star system in EVE.  When your TCU falls, so does your control of the system.

Sovereignty Blockade Units (SBUs)

Depending on your approach to how you live in nul-sec, meet your new best friend / worst enemy.  SBU(s) represent an attacker's intent to take away what is yours.  They are the battering rams pounding on your doors... erm, stargates.  When a SBU is onlined at a stargate, it disrupts the connection linking your TCU to them.  If this is done at 51% of the gates in a system, your sovereignty control is in jeopardy and you've got some work to do (killing these things).

Infrastructure Hubs (I-Hubs)

Infrastructure Hubs are what allow you to develop your sovereign space.  They are the key to making sure you can do everything from anchor Jump Bridges and Cyno Jammers to improving the spawn rates of certain types of anomalies and even affect the appearance of wormholes.  Another blog will go into more detail about the upgrades and how the Hubs work but for now you need to know that the Infrastructure Hub is also one of the key defensive structures of your sovereignty.

New Reinforcement Mechanic

In Dominion, both Outposts and Infrastructure Hubs will have a dual reinforcement timer, one for shields and one for armor.  Owners of the structures will be able to set a preferred time that they wish for them to come out of reinforced mode and then a random variable will be applied that determines the exact time they will exit reinforced.

This mechanic serves two purposes in that we do not want to see station ping pong return and we also want to try to mitigate ‘time zone warfare'.

How does all of this work?

Flowchart time!

As you can see, both Outposts and Infrastructure Hubs play a part in how a battle might play out.  What is not immediately obvious is how SBU(s) can affect this dynamic.  It is easiest to explain this by detailing the various conditions which can exist in a system and the different structures interdependencies.  You can consider these the ‘rules' by which the chart above works.

Sovereignty

Capturing an Outpost, destroying an Infrastructure Hub or TCU does not grant the attacker sovereignty. Destroying the defender's TCU resets the system, opening it to TCU placement by either side.  An Outpost can be taken, an Infrastructure Hub and the defender's TCU can be destroyed, but gaining sovereignty is entirely reliant on the attacker placing their own TCU.

Defensive structures (Outpost / Infrastructure Hub)

Both structures have dual reinforcement timers to avoid being blitzed by an attacking force.

The Outpost has 2x 48 hour reinforcement timers to ensure at least 4 days between it switching hands.

The Infrastructure Hub has 2x 24 hour reinforcement timers to ensure at least 2 days before it can be destroyed.

Offensive structures (SBUs)

Vulnerability states

SBU(s) are vulnerable while being anchored and onlining.

Once an Outpost and/or Infrastructure Hub is reinforced, the SBU(s) enter a parallel reinforcement cycle. That means that the SBU(s) are invulnerable as long as there are no vulnerable structures in system.

If the Outpost and Infrastructure Hub are vulnerable, so is the SBU(s). If the Infrastructure Hub is vulnerable and the outpost is not, then the SBU(s) are vulnerable. If the Outpost and Infrastructure Hub are vulnerable, so is the SBU(s).

Controlling the Gates

Should the attacker at any point lose control of a number of SBU(s) that makes the total number of gates covered less than 51%, the siege is considered over. The Outpost / Infrastructure Hub will revert to an invulnerable state until a time where the attacker re-establishes onlined SBU(s) at more than 51% of the system gates.

Systems with no Sovereignty but with an Outpost

  • If an Outpost owner does not have sovereignty, the Outpost is vulnerable. The attacker does not need SBU(s) and can freely shoot and capture the Outpost (ping pong).
  • Sovereignty is a requirement to have an Infrastructure Hub and it is not be possible to have a scenario where a system has an Infrastructure Hub and no sovereignty.

Systems with Sovereignty but no Outpost or Infrastructure Hub

  • The attacker must online SBU(s) at 51% (or more) of the gates in the system.
  • Once the SBU(s) are online, the TCU becomes vulnerable and can be destroyed.
  • Sovereignty is eliminated.  Attacker can place their own TCU.

Systems with Sovereignty

  • If a Outpost owner has sovereignty, the station is invulnerable. To change the state to vulnerable, the attacker must place SBU(s) at 51% (or more) gates in the system.
  • Once the Outpost goes through the dual reinforcement cycles, the attacker can take the station over.
  • If an Infrastructure Hub owner has sovereignty, the Hub is invulnerable. To change the state to vulnerable, the attacker must place SBU(s) at 51% (or more) stargates in the system.
  • Once the Hub goes through the dual reinforcement cycles, the attacker can destroy the Hub.
  • Once the Hub has been destroyed and / or the Outpost captured, the attacker can attack the defender's TCU and place his own.

Choices

As the attacker, do you go for your enemy's Outpost or his Hub?  How much force do you commit to each objective, knowing that you also have to prevent the defender from eliminating your SBU(s) that are making his structures vulnerable?

As the defender, do you try to prevent your opponent from advancing further with an active defense of your structures?  Or do you mount an all out counter-offensive against their SBU(s), risking your fleets to bring the siege to an early conclusion?

Transition from Apocrypha to Dominion

What's going to happen to my stuff?!

When Dominion launches on December 1st, your Cyno Jammers, Jump Bridges, Cyno Beacons and Capital Ship Assembly Arrays will all keep running.  During downtime of Dominion patch day, we will run a script that checks to see if a system is held by an alliance.  If it is, a TCU will be automatically anchored and onlined.

We are going to back-date each Alliance's sovereign claims into the new system so that they properly reflect the amount of time each system has been held.  This allows you to meet any of the time requirements needed for certain structures.

You will then have seven days, until December 8th, to set up your Infrastructure Hubs and install the upgrades you wish to have.  Essentially, there will be a week-long grace period before the new rules of the Infrastructure system apply to any structures which require an Infrastructure upgrade. This will allow you the time to do some shopping, build and install your desired upgrades and get your defenses in order.

When the grace period is turned off on December 8th, you will need to have the appropriate upgrades active in your systems, otherwise the structures which require them will go offline.

Future Iterations

From the beginning we wanted to ensure the new design would be able to incorporate new content or changes with minimal disruption to the day to day goings on of alliances in EVE.  The choices above indicate only the beginning of what we can do with this new system.  Once the dust settles and we see how the new system performs, we will begin to look at adding additional elements for both the attacker and defender to use.

There were many ideas we had to drop from Dominion or push back to a future release.  The main reason for this is that when making changes on this scale we felt it best to ensure everything currently in game now worked properly before adding additional elements or layers.

Tweaking & Testing

We are working hard to get every bit of this into your hands on the test server so please watch the Test Server Forum for event announcements.  We are monitoring your feedback on this feature very closely and will continue to refine it right up until Dominion launch day.

 

- Abathur

 

 

by CCP Abathur at November 11, 2009 01:08 PM

eve-online.com | news from EvE

CSM candidates debates- Round Two

Three new CSM candidates take to the airwaves on Wednesday, November 11 at 21:00 UTC courtesy of Split Infinity Radio. They will answer questions put to them by the Planet Risk team and listeners. You can hear this week’s round of debates live here.

by CCP StevieSG at November 11, 2009 12:30 PM

まりも号航海日誌

EVEブログチェック!

EVE関連のブログRSSを手当たり次第に登録中。 ここにないサイトをご存知でしたら是非お知らせ下さい!あやぽんRSSPowered by Ayapon RSS! SEO対策 アバクロ・ホリスタ

by ギスカール at November 11, 2009 06:54 AM

EVE-Online - みそらなwiki

Corporation Management (FormatRule)

Corporation Management 会社運営に必要になるスキル郡 主に組織の人数を増やすために上げる事になる Skill習得後Corpの設定ボタンを押さないと反映されないので注意 Corporation Management Corpの社員増加スキル Corporation Management Megacorp Management...

November 11, 2009 02:36 AM

November 10, 2009

eve-online.com | news from EvE

TrackIR Support Discontinued

As of December 1, 2009, CCP will no longer officially support TrackIR in EVE Online and it has already been disabled in the current version of EVE Online: Apocrypha 1.5.1. We have enjoyed working with Naturalpoint's excellent head tracking product, but with the low number of users using it compared to the investment in software required to maintain it, CCP has decided to discontinue support for the product.

by CCP Fallout at November 10, 2009 05:15 PM

JADS基地日報

閑話休題

の逆、ってなんて言えばいいんでしょうね。
本題からどうでもいい話に移るとき。
まぁDevblogの更新まだかいなーってことで、
今日は眠ってたSSを適当に。


上:なんか面白い形じゃないですか。
そこまででもないですか、そうですか。

中:ファイターの出入り口?
エセくさいRPGのダンジョンの入り口みたい。

下:Joveを超える技術がここに。
DDD8個装備した空飛ぶ400kgのケーキですよ。
SSが小さくて見えない人は、お一人様5mでFitのリンクを売(ry

んー、DevBlogまだかなぁ・・・

by Ksan at November 10, 2009 11:58 AM

まりも号航海日誌

ボーナスステージ

今日はパルサーでウマウマした。 今晩のおかずはな~にっかな~っとC4サイトを見てみると・・・ギャース!パルサーだ! 特殊天体の一つであるパルサーは、シールド総量

by ギスカール at November 10, 2009 08:43 AM

星の海に魂の帆をかける

11/11(水)メンテ中にEVE公式サイト一部機能停止

News of EVE

2009年11月11日(水)の定時メンテナンス中に、EVE Online公式サイトのフォーラム、アカウント管理、課金決済の機能が停止します。Tranquilityサーバのダウン時間に変更はありません。

by Professor at November 10, 2009 03:36 AM

November 09, 2009

eve-online.com | news from EvE

Website Downtime Wednesday, November 11, 2009

During our scheduled downtime on Wednesday, November 11, 2009, we will be disabling the EVE Online forums as well as our Account Management and account payment features for the site. This disruption will not affect regular server downtime. We apologize for any inconvenience this may cause you.

by CCP Fallout at November 09, 2009 06:22 PM

JADS基地日報

結局変更か。

どうやらupkeep下がるみたいですね。いくらなんでも高すぎたもんな。
前仕様を肯定してる人は、1sysいくらなんて何時間で稼げるじゃん?
ってことを言ってる人が多かったように思いますが、
そういう問題じゃないと思うんですよ、個人的には。
1sys2sys取ってワーイってやってるだけじゃ00なんて面白くもなんともないからなぁ。
早い話が戦争が起こってなんぼです。

大規模Ally同士の国境が隣接しなくなって、攻める価値も意味もなくなって
領土欲しいなら攻めるよりは空き地取った方がいいや。大規模Ally同士は不干渉。
攻めてくるのは領土に興味ない地上げ屋みたいな海賊まがいの集団ばかり。
んー、退屈。
00に住んでる人達が言うupkeepが高すぎるっていうのは、
「00を面白いコンテンツにするためには、高すぎる」と取った方がいいかと思います。
どっろどろした外交や戦争もない00なんて気の抜けたビールみたいなもんです。
それならまだWHでsleeperつっついたりore掘ってるほうがマシ。

まぁ私の意見はさておき、JADSも一応の方向性が決まったようです。
切り捨てた選択肢の中にはちょっと残念なとこもあったんですけどね。

あと、今はまだ書けないけど、
誰が聞いてもびっくりするような話も聞こえてたりして
随分と先行きが不透明な部分もありますが、
仕様変更なんていう一大イベントそうそう楽しめるものじゃないですから
全力で楽しんでいきたいところです。

------追記------
と思ったらSys維持するだけなら1m/day?...なんそれ・・・
hubが5m/dayぐらい。うーん・・・安くしすぎだろう。
囲い込みはむしろ酷くなりそうな気がしてきましたよ。
まぁ、ジャマーがかけられない分、奇襲してSys落とすってのが簡単にできるけど。

うーん・・・CCP大丈夫?

by Ksan at November 09, 2009 06:04 PM

eve-online.com | devBlog

'So what did happen to the tritanium price?'

The 3rd Quarterly Economic Newsletter for EVE Online is now available.  This issue has the standard economic indicator of population, ships flown in space, price level reports and market snapshots.  The specific topic this time around is the latest news on "Unholy Rage," the Anti-RMT operation that has been ongoing for several months now. 

The EVE economy is doing well with constant growth throughout 2009.  As we see in this issue, the biggest changes to the economy have come either from operations against Real Money Traders in EVE or due to game design changes.  When large external events like these happen they of course impact relative prices within EVE but the robustness of the market quickly allows prices to reflect these changes or shocks to the market.  This might be a good lesson regarding our real life economies, showing that if we allow markets to adjust without intervention from governments they correct much quicker than when we try to steer prices to the "correct" level - given that the rules of the market are clear and that information flows relatively freely between agents on the market.

There are a lot of people that contribute to the QEN.  The research and statistics team does most of the data mining and data analysis.  The graphics team does the entire layout and provides us with the beautiful EVE pictures that are included in this volume.  In addition, we get input from different units for our special session, this time around from the Law and Order unit within customer support. That unit has been in the trenches during operation Unholy Rage, fighting off the Real Money Traders.

Please enjoy this QEN and looking forward to the following discussion. 

Dr.EyjoG

 

 

 

 

by CCP Dr.EyjoG at November 09, 2009 01:36 PM

November 08, 2009

星の海に魂の帆をかける

CCP、Upkeep費用の修正案を提示、Dev Blog記事も改訂予定

Official Forums via The Captains Log

週末のDev BlogでDominion以降のSovereignty維持経費が発表された後、公式フォーラムのコメントスレッドは一夜にして30ページを超える大荒れ模様となった。「あまりに高すぎる」と非難囂々のプレイヤーたちに対して、CCP Chronotisは7日夕、Sovereignty BillをBlog案より大幅に引き下げ、一部のStrategic Upgradeの維持費を無料とする修正案を示した。また現地時間の月曜か火曜にも問題のDev Blogの内容改訂版をアップすると述べた。

以下にその原文を翻訳する。

今のところ大半が建設的な意見でありがたいことです。ブログで述べたように、金額は容易に変更できるもので、私たちはこのような議論が起きるのを予期していました。さらなるご意見をお待ちしています。

ブログ掲載のUpkeep費用は、収入確保のために領土を拡大する必要を減らす目的で設定したものです。System開発を進めれば費用負担はだんだん軽くなります。費用が固定である一方、収益は増やせるからです。これによりSystem囲い込みにはおのずから歯止めがかかるでしょう。

したがって、現在すでに多数のSystemを擁する大手Allianceは、領土の一部についてはまず維持費用を最低限に切り詰め、随時Industry/Millitary Upgradeを増設しつつ、それを動かすための人員を配置していくことになるでしょう。私たちが最終的にUpkeepやUpgradeをいくらに設定しようと、すべての星系に最大限の費用をつぎ込む必要はないはずです。

ともあれ、皆さんが示された特に大きな懸念についてお答えしておきます。

CCPはこのスレッドに寄せられたプレイヤーの反響にこたえ、Upkeep金額を見直す気があるのか?

そのとおり!

- Sovereignty Structures

Territorial Claim Unit (TCU) は仕様変更されました。TCUは単なるSovereigntyマーカーとしてのみ機能し、Systemが制圧されたのち最後に撤去される施設となります(詳しくはCCP Abathurが近日中にアップするDev Blogを参照)。したがってUpkeepはあまり高額にしないほうがよいだろう、と現在、日額 1M ISK に下げることを検討しています。

Infrastructure HubはSovereignty防衛とSystem Upgrade両方の要となる施設です。そこでUpkeepはLarge POS 1基の稼働コストにあたる 5M ISKぐらいが妥当だろうと考え直しています。

- Strategic Upgrades

CCPとしては、Jump BridgeやCyno Jammerを、資金をつぎこんで設置するかどうか決断を迫られる存在にしたいのです。これらはSystemの「地理」に大きく影響を及ぼすからです。

Construction ArrayとCynosural Field Generator用Upgradeについては、Upkeepを課さないようにしようかと考えています。いっぽうでJump Bridge/Cyno Jammer用Upgradeについてはそれなりの料金を課すつもりです。

これでUpkeepに関する懸念のいくらかは解消できたかと思います。Dev Blog掲載の金額については検討中であり、今後さらに調整をはかる予定であることをご理解ください。

また、「収益源にならない、増えても無駄」と指摘されたサイト等については現在見直しをすすめており、Asteroid Beld Upgradeについても仕様を改善するつもりです。ちなみにこのUpgradeで増えるのは普通のGravimetric Siteではないです、念のため。

どうか引き続き建設的なご指摘を聞かせてください。議論の元になったDev Blog記事は、(現地時間)月曜か火曜に改訂します。そのときには新しいUpkeep料金表をはじめ、いくつかの補足解説を加え、現在生じている混乱の解消をはかります。

(翻訳以上)

【訳者より】
本件に関しては、皆さんそれぞれ意見をお持ちのことと思います。内容に関するご意見はぜひ、公式フォーラムのフィードバックスレッドにも投稿されるようおすすめします。

当ブログにコメントいただいてもCCP開発陣には届きません。けれども公式フォーラムに投稿すれば、このようにCCPが目を通し考慮してくれる可能性があるのです。

by Professor at November 08, 2009 11:05 PM

BattaMon's War II

Sovシステム

高い高いと聞こえてきますが、ため込んだ金を吐き出すのと、経費掛かって物価が高くなるのとで、まぁなんとかなるんとちゃうかなと。伝え聞くところの昔のBattleshipの(相対的な)高さをとかよりマシじゃないかしら。金持ってて使う先無いのに減らすのがイヤだからってんでアチコチ噛みつくのよりよっぽど健全スわ。おっと別に退職&年金生活者層をディスってるわけじゃありません。
 つかアレだね、インフレ起こすことで貯め込み型資産家層を下へ降ろすとかそのへんの。価格設定は博士の入れ知恵もあんじゃないかなー。
 そろそろLowに行商に行かねばならない時期ですが、酔っぱらってるのでこのへんで。

by Fujyama Samrai at November 08, 2009 03:03 PM

とある深宇宙での航海日誌

やつらがやってきた。


白玉です。

前回の記事から間が空きましたが先月は結構killとれた感じです。380kill位かな?
どうもSoTのKillboardは今月の戦績しか表示できないみたいです。
10月はPLのPure Blindのキャンペーンで大規模戦がそれなりにあり、ZOFでroamingをやってTitanが映るSystemの隣でGCしたり、Fountainに遊びに来たHACやReconを迎撃したりしていたらそれなりのkillが取れたようです。
6~8人で回れるようになって艦隊の中のそれぞれの役割がうまく機能できるようになったみたい。
れっぴんも来てくれたりして助かってる。


閑話休題


うって変わって先月末の時点では11月は新しいキャンペーンはやらない予定らしく、継続中のキャンペーンも戦線が停滞してしまったので暇な事が予想されていました。
Allyの方でも今月はみんなケアベアになろうぜー、とか言ってましたし。

が、やつらがやってきました。
IT Alliance
いわゆる旧BOBです。
1111_20091108130437.jpg

以前Goonとの戦争に負け、領土を失って以降弱体化してしまった組織でしたが
最近再編成を終え、人数上はEVE上で第2位のallyとなっています。

突如11/2にSolitude、Syndicate、Aridia領域のSPLOT(Pandemic Legion、Sons of Tangraの略称)の高価値月資源POSが連続して強襲され10数基がReinforce状態になりました。
この時は何れも防衛に成功しましたがその後も引き続きReinforceに叩き込まれ現在の所PLのPOS4基が落とされた模様です。
またRED.OverLordがIT ally側の援軍として参戦し200人に及ぶFleetができていました。
逆にGoonSwarmの一部はSPLOTの援軍として参戦し新たなThe Great Warとなる可能性もありそうです。
既に双方合わせて40隻近くのCapital艦が沈んだ模様です。


今のところZOFでは時間帯的にあっていたことや新たなFountain Invasionとして期待している事もあり大体の作戦に参加できています。
しかし現在の所こちら側の勢力は人数的には劣勢なので多くの人が必要です。
これを機に0.0の戦闘を経験してみるのはどうでしょうか?

興味がある方はIn Game Ch 「第24期帝国十字軍」まで。

そして今日もまたDT後に一つ作戦があります。面白くなってきたぜ!




by Siratama at November 08, 2009 09:55 AM

November 07, 2009

星の海に魂の帆をかける

Dominion: 新Sovereignty制度におけるUpkeepとUpgrade

Dev Blog | Upgrading and upkeep of sovereign solar systems in Dominion

この記事では、Dominion以降の新Sovereignty制度における二つの要素をとりあげ、概要と詳細を解説する。一つ目は、Allianceが支配するSolar System一つ一つについて、それを管理する加盟Corporationが2週間ごとに統治費を支払うUpkeepシステム。二つ目は、支配System内で隠れ資源の採掘や戦略施設の設置を可能にするUpgradeシステムだ。


Upkeep(アップキープ)

Upkeepとは、Alliance傘下でSolar Systemを保持するCorporationに対し、2週間(14日)に1回、保持Solar System 1つ1つにつきSovereignty Bill(統治費)が請求される制度で、現在Sovereignty維持に使われているPOSの燃料代に替わって領土の維持経費となる。基本費用はいまのところ20M(20,000,000) ISK/日と考えていて、これはPOS 5基の燃料代1日分に相当する。この基本費用に加えて、Infrastructure Hubと各種Strategic Upgrade(Sovereigntyがないと設置できない施設をアンカー可能にするUpgrade)を設置するとさらに追加費用が発生する。

煎じつめると、Dominion後のSovereignty維持費用の内訳は下表のようになる。

1 Solar SystemあたりのUpkeep費用(現在案)

Structure/Upgrade 機能 日額費用(Million ISK)
Sovereignty Structure
Territorial Claim Unit 所有Corporationの所属AllianceをSovereignty保持者に定める 20
Infrastructure Hub Solar Systemのアップグレードや防衛のために不可欠な施設 10
Strategic Upgrade
Supercapital Construction Facilities Capital Ship Assembly ArrayおよびCapital Ship Maintenance ArrayをSystem内のPOSにアンカー可能にする 1
Cynosural Navigation Cynosural Generator ArrayをSystem内のPOSにアンカー可能にする 4
Advanced Logistics Network Jump BridgeをSystem内のPOSにアンカー可能にする 12.5
Cynosural Suppression Cynosural System Jammer ArrayをSystem内のPOSにアンカー可能にする 25

※表内の名称と金額は開発中のものであり、今後変更になる可能性が大きい。

Sovereignty Billはいつ支払うのか?

最初のSovereignty Billは、Territorial Claim Unitのオンライン開始から完了までの間に支払わねばならない。期間内に支払いがない場合、Territorial Claim Unitはオンラインにならない。Territorial Claim Unitがオンライン完了したら、以後14日ごとにUpkeepの請求が発生する。これはCorpがTerritorial Claim Unitを設置した各Solarsystemごとに請求され、Corporation Wallet上の名目は「Sovereignty Bill for [Solar System名]」となる。

期日までにSovereignty Billを支払わなければどうなるか?

当該SystemのTerritorial Claim UnitとInfrastructure Hubがオフラインになる。実質上Sovereigntyを失うに等しい。 一部のStarbase施設やCynosural Jammerなど、Sovereigntyが前提となる施設はすべてオフラインとなる。Capital Ship Maintenance Arrayなどもオフラインになるが、進行中のJobは一時停止状態になるだけで、キャンセルはされない。

新機能:Billの自動引き落とし(Automatic Pay)

Singularityテストサーバに実装済みなのですでにお気づきの方も多いと思うが、Billの話が出たのでまだご存じでない方のために紹介しよう。Dominionでは、各種Bill(Office賃貸料、Alliance維持費、宣戦費用など)を、Corp Walletから自動引き落としにできるようになる。設定はCorporation Walletから行う(図1)。Billsタブ内に Automatically Paid Automatic Pay Settings という二つのタブがあり、Automatic Pay Settingsタブで、どの種類のBillを自動引き落としにするか、どのWallet Divisionから引き落とすかを指定する。

指定したBillは以後、従来のPayableタブではなく、Automatically Paidタブに表示される。引き落とし予定の金額や日時をここで確認できるほか、手動でただちに支払うこともできる。

自動引き落としは支払期限の2日前に実行される。もしその時点で引き落とせなければ、以後4時間ごとに再度試みる。引き落としに失敗するごとに、CorpのAccountantロールを持つ者全員に残高不足を通知するメールが送信されるので、期限切れになる前に他のDivisionから資金を移動させるなどして対応する余地はできるはずだ。

Automatic Payment Tabs
図1:Corporation Wallet内の自動引き落とし設定タブを開いたスクリーンショット

Upgrade(アップグレード)

領有するSolar System内でInfrastructure Hubをオンラインにすると、そこに様々なInfrastructure Upgradeを取り付けてそのSystemを開発できるようになる。Infrastructure Hubに接近して右クリックすると、コンテキストメニューからInfrastructure Hub Managementウィンドウ(図2)を開ける。このウィンドウでは、すでに設置済みのUpgrade、設置可能になったUpgrade、まだ解禁されていないUpgradeが一覧できる。

Upgradeの設置(install)は簡単で、解禁済みのものであれば、Station Managerのロールを持つキャラクターが、自艦のカーゴからUpgradeをInfrastructure Hub Managementウィンドウ上にドラッグ&ドロップするだけでよい。「Are You Sure(設置してよろしいですか)」という確認メッセージが表示され、ボタンをクリックして承認すると設置される。Upgradeはオンラインであるかぎり所定の効果を発揮する。もし何らかの原因でオフラインになった場合、赤いオフラインマークが表示される。

Infrastructure Hub Management window
図2:Infrastructure Hub Managementウィンドウ。ここからUpgradeの状態確認と設置ができる

3種類のUpgrade

Upgradeには3つの種類があり、設置の前提条件で最も重要な3種のIndexにそれぞれ対応している。

  • Strategic(戦略) - System内に、Sovereigntyがないと設置できない各種施設(Jump Bridge、Cyno Jammerなど)のアンカーおよびオンラインを可能にする。
  • Military(軍事)- System内に、Cosmic AnomalyやComplex、Wormholeの出現数を増やす。
  • Industry(産業) – System内に、隠しAsteroid Beltやmini-profession site(Magnetometric, Radarなど、特定スキルがないとクリアできない探検サイト)の出現数を増やす。

3種類のIndex(発展指数)

Sovereignty Dashboard* を開くと、Infrastructure Hubは3種類のIndexをもち、各IndexはLevel 1からLevel 5まであるのがわかるだろう。Upgradeを設置するには、各Indexのレベルが前提条件を満たしていなければならない。船やモジュールを使うのにスキルが一定レベル以上必要になるのと同じだ。

* Sovereignty Dashboard: Dominionで導入される、Sovereigntyの状況を一覧できるウィンドウ。SISIには実装済で、宇宙空間で画面左上のオレンジ文字「Sovereignty」をクリックすると開く。

Sovereignty Index

現在のSovereignty Levelに相当するもので、当該SystemのSovereigntyを保持した日数に応じて下記のようにレベルアップしていく。

  • Level 1 = Sovereigntyを 7 日間連続で維持した
  • Level 2 = Sovereigntyを 21 日間連続で維持した
  • Level 3 = Sovereigntyを 35 日間連続で維持した
  • Level 4 = Sovereigntyを 65 日間連続で維持した
  • Level 5 = Sovereigntyを 100 日間連続で維持した

各Strategic Upgradeが解禁になるIndexレベルは、そのUpgradeで設置可能になる施設を旧Sovereigntyシステム下で設置するのに必要なSovereigntyレベルに等しい。

活動実績で上昇するIndex

Industrial IndexとMilitary Indexは活動実績に応じて上昇する。つまり、到達レベルと上昇速度は、System内で関連する活動を常時どれぐらい盛んに行っているかで決まる。誰が行うかは関係ないが、特に盛んに活動している者はSovereignty Dashboardに表示される。Military UpgradeやIndustrial Upgrade設置には、これらのIndexが一定レベル以上必要なので、自分のSolar Systemに収入源を増やしたいなら、まずその収入源を利用する活動を行わねばならない。

もし活動実績が下がったり止まったりすると、Indexもそれに応じて低下し、前提条件を満たさなくなったUpgradeはオフラインになる。この場合、資源も減少してしまうわけだが、どんな理由にせよ資源があっても使っていないわけだから、必ずしも悪いことではない。

Industrial Index

Industrial Indexは、当該Solar SystemにおけるAsteroid BeltとMini-Profession Site (Hacking/Archaeology)の利用実績に基づいて上昇する。つまり、System内で採掘されたOre採掘量と、Analyzer/Codebrakerの成功回数が基準になる。

Military Index

Military indexは、当該Solar SystemにおいてNPCを撃沈した実績に基づき上昇する。みんな大好きな暇つぶしだろう。撃沈されたNPCの数と大きさが基準になる。なるべく大物をなるべくたくさんぶっ殺せばいい。単純明快!

Industrial/Military Upgradeの効果

注意:Upgrade名はいずれも開発中の仮称で、今後変更される可能性がある。

  • Pirate Magnets – System内に+2個/レベルのAnomalyの出現を保証する。
  • Ore Prospecting Array – System内に+1個/レベルの隠しAsteroid Beltの出現を保証する。
  • Entrapment - System内でDED Complexの発見率を大きく上昇させる。
  • Survey Networks – System内でMini-Profession Site (Hacking/Archaeology Site) の発見率を大きく上昇させる。
  • Quantum Flux Generator – System内からW-Spaceに通じるWormholeの発見率を大きく上昇させる。

Industrial/Military Upgradeのコスト

Industrial/Military Upgradeを設置するには、ほどほどの購入資金(50~500M ISKの範囲で価格検討中)と、一定の活動実績が必要になる。最も重要なのは、設置後にその資源を継続的に使い続ける労力であり、保持したい資源量・要求される活動実績・定住させたい人口の兼ね合いしだいである。

結びに

Dominionではこのように、プレイヤーが自分の領土を好きなように改良し、望みの方向に力を蓄える自由を得る。将来的には新しいコンテンツの導入に対応してUpgradeの種類を増やし、より多種多様な選択肢を作っていきたい。

本記事の内容はすべて開発中のものであり、Tranquilityに実装されるまでに変更される可能性がある。いつものとおり、プレイヤーからの意見や質問は大歓迎だ。

(このDev Blogに関する意見・感想スレッドが公式フォーラムに設置されています)

by Professor at November 07, 2009 02:42 PM

JADS基地日報

EVEプレイヤーの心が一つになった瞬間

「維持費たけぇ」

Goonとか現在と同じSYS数維持すると93bil/monthです。お笑いです。Goon is gone。
っていうかCVAもProvをHoldできません。Great Providence Holders!(一部)です。
-A-とかCatchなんかで遊んでられません。Against all? authorityです。

え、なにこれ・・・EVEのいわゆる「ドラマ」って奴が全部崩れ去るような。
空き地だらけで争いが起きなくなるんじゃないかって心配になってきました。

SOV維持するだけで毎月600mです。うーん、まぁこれだけならそう高くもないが・・・
インフラハブ置いてサイノジェネ(ジャムを諦めて)置いてCapShipArray置いて・・・
(20+10+4+1)*30=1050。毎月1050mか。うーん?・・・
にしたってJBとかジャマーとかまともにSys運営するための物が高すぎるだろう。

いやー・・・やばいなぁ・・・なんというか、とても、とても楽しくなってきました。
まぁとりあえず前線Sysの貴重品はDominion前に退避だな。

by Ksan at November 07, 2009 08:17 AM

November 06, 2009

eve-online.com | devBlog

Upgrading and Upkeep of Sovereign Solar Systems in Dominion

This blog will provide an overview and details on two parts of the new sovereignty system in Dominion.  The upgrade system which unlocks resources or the ability to anchor strategic structures and the upkeep system which is the fortnightly bill your corporation will need to pay for each solar system you are managing on behalf of your alliance. 

 

The Upkeep System

The Upkeep system is the fortnightly (14 days) sovereignty bill each corporation will receive for every solar system they are managing and replaces the role of starbase fuel costs in our new sovereignty system.  The base cost is currently 20 million ISK a day and mirrors the approximate current daily operational fuel cost of five starbases fuel cost.  On top of this base fee is an additional fee for the infrastructure hub and any strategic upgrade (the upgrades which allow you to anchor the current or future sovereignty limited structures).

This boils down to the table below when projecting your future bills:

Current Summary Upkeep Costs per Solar System

These values including the names are very much open to further changes!

When is upkeep paid?

You must pay your first bill whilst the Territorial Claim Unit structure is being brought online.  If the first bill is not paid during this period, the Territorial Claim Unit will not come online.  You will then need to pay for each solar system every 14 days after that which will be listed as the 'sovereignty bill' for each solar system in your corporation wallet.

What happens if we do not pay our sovereignty bills on time?

Your Territorial Claim Unit structure and Infrastructure Hub will go offline and therefore all your upgrades as you will effectively have lost sovereignty.  It should be noted that assembly array jobs will pause, not cancel, if the starbase or capital ship assembly array goes offline now and any sovereignty dependant structures will similarly go offline like cynosural jammers and the like.

A note on the automatic payment of bills improvement! 

Many of you are aware of this addition on Singularity but to draw attention to this enhancement to the rest of you since it is appropriate we mention it whilst talking about bills.  It will be possible with Dominion to have your regular rental bills of various sorts (office rental, alliance maintenance, sovereignty bills, war bills etc) automatically paid if you choose.  This is setup in your corporation wallet > Bills tab.  There you will see two new tabs: Automatically Paid and Automatic Pay Settings.  In the latter tab, you can select which bills you would like to be automatically paid and for all bills which wallet division you would like it paid from. 

Any current or future bills which you have setup to be automatically paid will then appear in the Automatically Paid tab as opposed to the regular Payable tab you are used to.  In there you can see which are queued for payment and opt to manually pay them anyway if you desire. 

The new system will try to pay the bill two days before the due date and then every four hours after this point.  A notification mail will be sent to the accountants in the corp that you do not have the funds available to make payment with each failed payment attempt so that you have a chance to transfer money between divisions for example in time.

Figure 1: Screenshot of the new corporation wallet tabs for autopayment

 

Upgrading your space!

If you have an infrastructure hub online in your solar system, you have the potential to install new infrastructure upgrades for that system.  The upgrade interface is accessed through the context menu of the infrastructure hub when in range.  There you will see a window detailing all the possible upgrades there are - the ones you have unlocked and can install if you so choose, the upgrades you have already installed and the upgrades you have not unlocked yet.

Installing the upgrades is easy, if it is unlocked, you can install it by being a station manager and dropping the upgrade from your cargo onto the upgrade in the menu as directed.  You will get a classic "are you sure" confirmation and then it will be installed.  If the upgrade is online, then it is providing the appropriate effects.  If the installed upgrade is offline for whatever reason then it will have a red offline indicator.

Figure 2: Screenshot of the Infrastructure Hub Management window showing where you can monitor and install upgrades to your solar system

 

Three flavours of upgrades!

There are three types of upgrade linked to the index which forms the biggest part of their pre-requisites to unlock them:

 - Strategic - allow the anchoring and onlining of the current and any future sovereignty dependant structures like jump bridges and cyno jammers

 - Military - allow your systems to have additional anomalies and other exploration dungeons within your space such as encounters and complexes and wormholes

 - Industry - allow your systems to have additional hidden asteroid belts and mini-profession sites

The three development indices!

You can see in the sovereignty dashboard and infrastructure hub that the three indices all have five levels.  The pre-requisites to installing any upgrade require that you have some level in one of these indices much like how the skill system works. 

Sovereignty Index

The sovereignty index is one you should all be familiar with which is identical to the current sovereignty level system you have now and is based on days you have held sovereignty for according to the following scheme

Lvl 1 = sov held for 7 days

Lvl 2 = sov held for 21 days

Lvl 3 = sov held for 35 days

Lvl 4 = sov held for 65 days

Lvl 5 = sov held for 100 days

The levels at which each strategic upgrade is unlocked is the same as the current sovereignty level limited structures.

Activity Indexes

The industry and military indices are activity based, where the level you reach and the rate you reach it at are based upon maintaining a certain activity level within your solar system.  It does not matter who performs the activities in your space though we do show in the sovereignty dashboard who the top contributors are.  These index levels are required for the Military and Industrial upgrades so if you are looking to increase the resource levels within your solar system then you need to be performing the related activity to begin with.

If your activity rate decreases or stops then the activity indices may decay to the point where some of your upgrades may go offline as you no longer meet the prerequisite activity level. In that case you will find fewer resources in your space but if you are consequently not utilising the existing resources anyway due to whatever reason, this may not be a bad thing.

Industrial Index

The industrial index is based upon two activities taking place within your solar system.  These are mining and mini-professions are based around the volume of ore mined and the successful use of hacking or archaeology modules within your space.

Military Index

The military index is based upon killing NPCs, a favourite past time of many of you and you get more points, the bigger the NPC is.  Simple and straightforward!

 

The Benefits of Resource Upgrades

Note the names for the upgrades are not final!

Pirate Magnets - add two additional guaranteed anomalies per level to your solar system

Ore Prospecting Array - adds one additional guaranteed hidden asteroid site per level to your solar system

Entrapment - increase the chance significantly of a DED complex being located in the depths of your solar system

Survey Networks - increase the chance significantly of mini-profession sites being located within your solar system

Quantum Flux Generator - increase the chance significantly of a wormhole being discovered within your solar system to w-space.

 

The Costs of Resource Upgrades

Resource upgrades cost a relatively small amount of ISK (we are looking at a range of 50-500 million ISK) to purchase and require a certain existing appropriate activity level.  The last and important cost is the effort to utilise the resource once it is unlocked and that is up to you to match the resource levels to your required solar system activity levels and how concentrated you want your space to be.

In Closing

With Dominion, you will have the power to improve your space as you choose and gain increasing power over these choices. In the future we are looking to add more upgrades as new content is developed and to create even more options and paths to upgrade your system along. 

As with anything in development, the final figures may change before release to Tranquillity.  Your feedback and questions are welcome as always.

Ave - Chronotis

 

 

by CCP Chronotis at November 06, 2009 09:18 PM

JADS基地日報

まーただよ・・・

CoalitionのPOS問題が解決にさしかかってヤレヤレとなってきたところに
まーた問題のタネを蒔いてくれる素敵なSylph。いやもう、どうしよっか。

正直JADSとしても、Sylph見放してUKとか他のとこ行こうか行くまいか考え始めてます。
もちろん、現段階では選択肢の一つとしてですが。
Dominion後の金策プランを大統領がポストしてたんですが、
なんか詐欺まがいの方法で大統領のCorpにだけめっちゃ有利なんですよ、これが。
冷静になってよくプランを見て、不明な点を質問して・・・とやっていると
大統領のCorpに21billの金が実質的に流れるように仕組まれてました。
天然でやってんのか仕組んでんのかいまいちわからないんですけどね。
まぁそんなことは瑣末な問題。

当然のように噛み付く私。今は大統領からのお返事をニコニコしながら待ってます。
まぁ、この詐欺が推し通っちゃったらJADSも身の振り方決めないと駄目ですな。
とりあえず今はこの議論に注力・・・と思ったらCoalitionがまた面白い問題を・・・

いやー・・・しかしSylphも大概だけど、何処のAllyも大変そうですな。
CVAやLFAからも色んな噂が聞こえて・・・ってprovidence大丈夫かな?

by Ksan at November 06, 2009 05:40 PM

まりも号航海日誌

金欠自決主義

今日は深宇宙で自決する羽目になった。 一昨日の事。今日のC4はどんなかなー、と日課のWHチェックをしてみる。拠点になっているC2のSigサイトはもう枯渇状態なので見つ

by ギスカール at November 06, 2009 09:05 AM

November 05, 2009

星の海に魂の帆をかける

クローン培養業者によるEVE適性診断

CrazyKinux’s Musing: Duvolle Laboratories: Get your Clone, Now!

Duvolle Laboratories Website

EVEに登場するNPC企業Duvolle Laboratoriesのサイトがひっそり作られていたようで、「CCPの新手の宣伝か?」と公式フォーラムで話題になっている。

Duvolleのクローニング技術を宣伝するプロモーションサイトという設定らしい。「今のあなたをそのまま複製するのではなく、長所をより強化したよりよいクローン体を未来に備えて作りませんか?」と売り込んでくる。あなたのクローン適性を診断します、というので、簡単な二択式の質問にいくつか答えていくと、Military/Exploration/Industry/Businessのうちどれに適性があるかを教えてくれる。

要はたわいもない性格診断のたぐいなのだが、設問に答えるごとに右のバーが変化していく様といい、最後のタイプ解説に用意された美しいFlash動画といい、いちいちクールなので一見の価値ありです。

by Professor at November 05, 2009 01:25 PM

ガルガザン帝国 ブログ版

Forza Motorsport 3に電撃戦を展開中

Forza Motorsport 3(フォルツァ モータースポーツ 3)(通常版)(特典無し)
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クチコミを見る

↑この頃買いました。
レースゲームを買うのはホント久しぶりというか。
全然触らないジャンルなだけにちょいとハマり中。
さて、このForza。前作のForza2ではカスタム機能が充実してることで
話題になり、それを利用した職人による痛車作成が盛んに行われるなど
硬派なレースゲームのイメージが逆転してしまうような事態にw
そんなこんなの事が影響したのか今回のForza3は日本先行発売。
狙ってることバリバリなのは秘密ですよね。
で、実際に触ってみると面白いですね。
レースゲームも本当に久しぶりに楽しいと感じました。これは中々。
設定も気軽に弄れてビギナーからプロい人まで気軽にやれます。
そして話題のデカール作成。
用意してあるパーツを組み合わせる事で絵を作りだすのですが、
久しぶりにモノづくりを楽しんでます。
痛車に出来るような絵を生成することは無理なんで
現在は懐かしいエスコン3の企業ロゴを製作中。
ちなみにデザインしたデカールやら車やらは
気軽にショップに売りに出す事ができます。
自分専用のショップスペースも持てて、売れた合計数やらが判ったり、
製作側のモチベーションを考えた造り。よく考えてあるなぁ。
その辺の売買システム、アイテム分別、一覧状況などが2より
一気に改善されてるので現在の取引のゲーム内通貨価格は
無料~10000クレジット。
10000はレースを1、2回すれば手に入る価格なので非常に安価ですね。
ちょいともう少しガッついてプレイしまくりそうですww
【ニコニコ動画】[Forza3]富士見でドリフトのような事したよ
うめぇ・・・ドリフト系はまだ挑戦してないのですが
豆腐オワタ
【ニコニコ動画】Forza3でべヨネッタ(BAYONETTA)
職人すぎる・・・・wwww


もっとニコニコォするぞー!
【ニコニコ動画】地上最悪なラピュタの終わり方
クソ吹いたwwwww
ちょwwww仲良くなりすぎだろwwww
笑い声って違和感なくシンクロするもんだwww

【ニコニコ動画】ベヨネッタ紳士用
新発売されたアクションゲーム「bayonetta」
メガネなお姉様系の主人公が両手両足に銃やら剣やらを装備して
スタイリッシュに戦うゲームなのですが、
蓋を開けてみるとシリアス展開を完全にケツ蹴りしたギャグ満載w
ニコニコでは「ババァ!結婚してくれ!」キャラに認定された模様w
と、いうか自重しねぇええええええwwwwww

by soutou1 at November 05, 2009 01:17 PM